
I tak, oczywiście, jest to kiepsko zredagowany i zaprojektowany heartbraker ale nie o ty ma być ten tekst (no dobra, o tym). Tego się można było spodziewać. Do napisania tego tekstu skłoniły mnie dwie rzeczy:
- Dawno nie było nic na blogu (pandemia się skończyła i jakoś tak człowiek ma mniej czasu na pierdoły).
- Poniższy fragment blurba i stojąca do niego w opozycji pierwsza strona podręcznika (sic!).
No to skrobnijmy kilka zdań o poderku i pogadajmy o tym jak stary MG definiuje treściwe i ekonomicznie zaprojektowane podręczniki i proste, szybkie zasady.
Podręcznik, czyli błąd składni
Do ręki dostajemy 64 strony w czerni bieli i twardej oprawie. Ilustrację są ok, nie ranią oczu. Są na poziomie tego typu amatorskiej produkcji, tego się spodziewałem i nie ma się tu czego czepiać. Na końcu mamy kartę postaci, drużyny, kilka planów baz i mapę. Nie zaszkodziło by info skąd jest wzięta mapa Marsa, ale to detal. Podręcznik jest wydrukowany na porządnym papierze, swobodnie rozkłada się na stole na płasko, nie rozlatuje po pierwszym czytaniu i przy przeglądaniu. Coś czego niektórzy wydawcy z wieloletnim stażem na polskim poletku RPG mogli by się nauczyć.
Całość wygląda na wykonaną w jakimś prostym procesorze tekstu, który nie obsługuje tabel. Mamy więc dużo tekstu ciągłego, mało wyróżniający się podział na sekcje i rozdziały i "nieco" chaotyczny infodump. Zdecydowanie za mało tabelek.
Najmocniejszą stroną podręcznika jest opis Marsa, zagrożeń środowiskowych planety, tego jak zbudowana jest i jak funkcjonuje baza. Mamy tu realistyczne hard SF bliskiego zasięgu. Widać tu sporo pracy autora, choć nie ustrzegł się błędów merytorycznych. Kłuje w oczy brak wzmianki o nieistniejącej magnetosferze, choć opisane jest jak promieniowanie kosmiczne strasznie ma Marsie szkodzi na opalanie. Pokłosiem tego jest wrzucony na listę ekwipunku kompas, który można sobie... na pasku się powiesić od niego się można.
Kolejność rozdziałów wydaje się nieprzemyślana, pojawiają się przez to niepotrzebne powtórzenia, albo kompletnie zbędne niejasności. Informację o przerzutach (kości, a nie od opalania) dostajemy na stronie 14, a jakikolwiek sensowny kontekst do niego dopiero na stronie 24 i dalej, przy opisie klas postaci.
Tekst powyżej wszystko wyjaśnia, na przykład ile przysługuje konkretnej postaci przerzutów. Mechanika przy opisie postaci, wskazuje, że jednak nie każdy rzut, Stopień Trudności rzutu to raz ST a raz TT i tym podobne kwiatki.
Generalnie cały wstęp jest do wywalenia na śmietnik. Bardzo mglistą informację o co w tej grze, tak po prawdzie, chodzi dostajemy dopiero w rozdziale o klasach postaci na stronie 22. Wygląda na to, że to powinien być jeden z pierwszych, jak nie pierwszy, z rozdziałów. I może nie wiadomo po co w to gramy, ale przynajmniej autor opisał szczegółowo jak pszczoły robią miód.
Do tego jeszcze pojawiają się w teście wstawki o tym jak to kolejne gry z serii też (sic!) będą super i jakie to wszystko zapowiada się cool.
Mechanika, czyli co ja robię tu, u u-u
Poniższe obserwacje mam po lekturze podręcznika, raczej nie będziemy jej testować przy stole. To, że nie wiadomo do końca o co w tej grze chodzi widać też w mechanice, która ewidentnie stoi w rozkroku. Z jednej strony mamy tu mocne zarządzanie zasobami. Na poziomie metagame - wszystkie te litry miodu per rok per mieszkaniec bazy, etc. I tor odporności psychicznej i kondycji z wbudowaną spiralą śmierci postaci, a z drugiej takie opisy jak, cytuję [pisownia oryginalna]: "(...)Jeśli pasek Kondycji spadnie do 0, postać Gracza traci przytomność i jest zdany na łaskę Mistrza Gry. Dla dobra fabuły i wspólnej zabawy postać Gracza może cudem przeżyć, oczywiście w zależności od tego , w jaki sposób straciła ostatni punkt Kondycji (nie przeżyje bez skafandra na powierzchni). Istotni dla fabuły bohaterowie niezależni podlegają tej samej zasadzie, pomniejsi giną.(...)"
No więc właśnie.
Postaci mają 7 cech i mogą spokojnie zacząć z każdą na poziomie 3 lub nawet 4 (maksymalny możliwy), co na starcie daje od 20 do 40% szans na sukces w najtrudniejszych testach. Rzuca się k10/k8/k6 zależnie od stanu kondycji plus umiejętność i ewentualny modyfikator, kontra stopień trudności (10,8,5,3) do przerzucenia.
Jednocześnie środowisko jest zabójcze i dziura w skafandrze czyni cię trupem w kilka sekund. Tak samo opalanie się bez filtra UV 1500. Broni palnej jest mało, ale patrz punk o dziurze w skafandrze.
Więc generalnie taka zabawa narracyjna z pretekstową mechaniką i zarządzaniem zasobami na poziomie opowieści.
Podsumowanie, czyli przepis na sukces
Gra nie dowozi tego co obiecała. Pomysł jest spoko ale nie jest ani ekonomicznie podany, ani sensownie treściwy, niby prosty i szybki, ale to dlatego, że byle jaki. Po przeczytaniu tego podręcznika dalej muszę sporo popracować żeby sobie w spokoju zagrać.
A tymczasem tak niewiele brakowało!
- Sensowny opis konfliktu i założeń gry na wstępie podręcznika.
- Kilku NPC i zahaczek fabularnych. Mamy opisane technicznie 3 bazy, tylko po co jak nie zaludniliśmy ich ciekawymi postaciami? A miejsce by się zrobiło jak by zoptymalizować obecną treść.
- Więcej tabel do losowania wydarzeń fabularnych, miejsc, etc.
- Zdecydować się czy to gra o zbieraniu złomu, umieraniu i losowaniu nowego kolonisty, czy może jednak coś bardziej narracyjnego, a wtedy po co cały ten mechaniczny grind, gdy są wspierające narracyjne granie gry z których można czerpać inspirację? (PbtA, Fate, nawet Genesys)
Jedyną podaną bibliografią jest blog (właściwie to srogi infodump) profesora z gdańskiej Polibudy. Jest to odnośnik, który serdecznie polecam: http://janek.kozicki.pl. Doceniam, że autor gry przebił się przez 300 stronnicowy doktorat i zrobił z niego digest pod erpeżka, ale czegoś tu jednak do pełnoprawnej gry zabrakło, 3/10.
Komentarze
Prześlij komentarz