Przejdź do głównej zawartości

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall. Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać. Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce.

O czym to

Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart). Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych arkologii, gdzie ludzie z pomocą inżynierii wstecznej odzyskują zaginione technologie. I w sumie tyle wiemy o świecie i więcej nie powinno nas interesować, bo wszystko co dzieje się w tej grze, dzieje się w objęciach Spire.

Iglica ma wiele poziomów, u szczytu mieszkają lubiące światło i zimno Aelfiry, a poniżej ciemiężone i wykorzystywane do przeróżnych prac Drow'y. Im niżej tym biedniejsze i mniej znaczące dla swoich nowych panów. Ludzie rozsiani są tu i tam pracując nad utrzymaniem niektórych technologicznych cacek Iglicy. Gnolli nie uświadczysz (przynajmniej oficjalnie), chyba że jako jeńców wojennych.

MAPA SPIRE

Technologicznie i estetyką setting plasuje się gdzieś w punkowo-industrialnym odpowiedniku połowy XIX wieku w brytyjskich metropoliach jak Glasgow czy Londyn. Mamy tu drukowane gazety, fabryki, prymitywną broń palną i nieudaną próbę zbudowania metra, które po podpięciu jako źródło zasilania wspomnianego wcześniej Heart - jądra ciemności - zamieniło się w koszmarną, wielowymiarową plątaninę korytarzy, przejść i kieszonkowych wymiarów. Siły nadprzyrodzone występują pod postacią pomniejszych bóstw, darów, magii sympatycznej i rytualnej. Zapomnijcie o rzucaniu kulami ognia, tu się nie da. Za to da się rzeczy o rząd wielkości bardziej cool.

W The City Must Fall gramy terrorystami. Albo bojownikami o wolność, zależy która gazeta o nas pisze. A niewiele pisze dobrze. Aelfirowie po przejęciu władzy w Spire zakazali kultywowania większości aspektów Damnou - bogini księżyca i patronki mrocznych elfów, poza marionetkowym kościołem Limye - jasnej strony księżyca. Lombre, ciemna strona księżyca i Lekole, cień, tudzież krwawy-księżyc, są zakazane. Ich miejsce zajęły Aelfirskie solarne bóstwa pór roku. W sumie nie mniej okrutne niż patroni Drow'ów.

Twoja postać jest mrocznym elfem, członkiem Ministry - ministerstwa, albo duszpasterstwa. Tajnej organizacji służącej Lombre, a za swój jedyny cel mającej wygnanie okrutnych Aelfirów ze Spire raz na zawsze. Or die trying, jak mówi przysłowie. Oficjalnie Ministerstwo nie istnieje. Członkostwo jest karane śmiercią, siatka kontaktów jest mocno rozproszona, a sąsiedzi jeśli dowiedzą się, że jesteś częścią organizacji, najprawdopodobniej wydadzą cię oficjalnej władzy na śmierć ze strachu przed reperkusjami i gniewem Aelfirów. Wielu kwestionuje metody Ministry. Nie bez powodu zresztą, bo to wierzy, że "cel uświęca środki". Przygotuj się więc na spiskowanie, strzelaniny, zabójstwa i płonące sierocińce.

Mechanika

Jest mocno abstrakcyjna i idzie w kierunku conflict resolution. U podstawy leży rzut pulą kości k10. Na dzień dobry posiadamy jedną, za posiadanie umiejętności dostajemy kolejną, jeśli rzut związany jest z domeną w której się specjalizujemy i ma ona zastosowanie, dostajemy kolejne k10. Można również otrzymać kość za talent (smykałkę), który tu jest definiowany jako specjalizację w określonej rzeczy związanej z jedną z umiejętności. Pulę może nam modyfikować poziom trudności sytuacji/przeciwnika (wtedy tracimy kości z puli). Wykonujemy rzut i bierzemy najwyższą kość. Wynik 1-5 oznacza porażkę, 6-10 sukces. Przy czym interpretacja rzutu zawiera pełne spektrum od "nie i" po "tak i". Co oznacza, że czasem uda nam się, ale sukces będzie nas kosztować punkty stresu związane z odpornością z którą powiązany był test.
Torów stresu mamy kilka: blood (ciało), mind (umysł), silver (mamona), shadow (przykrywka), reputation (reputacja). Do wyrządzania na nich szkód mechanika używa kości k3, k6, k8. Zbieranie stresu wiąże się z nieprzyjemnymi skutkami. Te mogą różnić się surowością, od potłuczenia, po publiczną egzekucję twoich znajomych i rodziny przez bezpiekę.
Mamy kilka archetypów, które poziomem pokręcenia oddają atmosferę Iglicy. Każda ma specjalne zdolności, pozwalające odróżnić je od innych i bardzo często mające wpływ na narrację gry i świat przedstawiony w opowieści. Postać zyskuje dostęp do kolejnych zdolności za dokonywanie czynów, które zmieniają Spire. Gra nie ocenia moralności tych działań.
Grosza rzuć npecowi
Jesteś postacią w opowieści, czyż nie?

Poderki

Poniżej krótki opis tego co można znaleźć w podręcznikach w druku. Istnieją jakieś broszury tylko w PDF, ale te nie są ujęte w tym blogowym wpisie.

Spire: The City Must Fall podręcznik podstawowy. Nic więcej do szczęścia i grania w Spire nie będzie wam potrzebne, ale może się przydać ;-) Na 200 stronach wciśnięto esencję Iglicy. Mamy kilka zdań zarysu świata, mechanikę, ekwipunek, all the usuall stuff. 10 archetypów postaci od Azuryty, fixera/kupca którego atutem jest manipulowanie szczęściem, poprzez Idola będącego uosobieniem sztuki i manifestacją idei, aż po Vermissian Sage'a będącego między-wymiarowym bibliotekarzem osobliwości czerpiącym moce z przeklętej sieci metra. Poza archetypami dostajemy też Extra Advances role związane z doświadczeniami postaci, albo ich pracą, czy oficjalną służbą dla Aelfirów, albo kultem do którego należą. Extra Advances otwierają dostęp do grupy nowych zdolności. Ponad 80 stron zajmuje opis kolejnych warstw Iglicy, organizacji rezydujących w danym miejscu, ciekawszych miejsc, kultów i NPCów. Każda strona ocieka pomysłami, do tego jest to po prostu świetnie napisane i bardzo dobrze się czyta.
Typowy układ grafiki i tekstu w Spire
Strata. Podręcznik źródłowy i jedyny jak na razie pełnowymiarowy dodatek w twardej oprawie. 200+ stron. Dostajemy dwa nowe archetypy powiązane ze scenariuszami w podręczniku. Inksmith, który jest dziennikarzem-rewolwerowcem (sic!), który czyni świat wokół siebie opowieścią groszową, oraz Shadow Agent, który zamienia się tożsamościami z innymi i de facto nie ma prawdziwej twarzy. Mamy tu też 10 scenariuszy, garść kultów i opis, powiązany z tematami scenariuszy, jak wygląda życie wysoko i nisko urodzonych w Spire.
Takiego archetypu w innej grze ze świecą szukać
Black Magic - Pierwszy z dodatków w kategorii, którą nazywam no-nonsense. 20 stron A4 napakowanych informacją. Mamy tu opis jak działa czarna magia, zahaczamy nieco o Heart. Nowy archetyp Blood Witch czerpiącą moc z magii krwi, oraz dodatkowe dwie ścieżki Extra Advances poszerzających listę dostępnych zdolności. W tym Deep Apiarist - głebinowego pszczelarza, będącego chodzącym ulem dla istot próbujących powstrzymać chaos Heart - jądra ciemności. Nie pytajcie, to trzeba przeczytać.
Nowy archetyp - wiedźma krwi
Book of Masks - Aelfiry noszą maski, dosłownie i w przenośni. Nawet we śnie. Jednym z największych tabu i skandali w ich społeczności jest pokazanie swojej nieosłoniętej twarzy. Tu mamy opisanych kilka przykładowych masek. Niektóre z nich dysponują nietypowymi mocami. Klimatyczny wsad i inspiracja przy tworzeniu scenariuszy. Standardowy dla Spire format broszury A4, 24 strony.
Wyimek z Księgi Masek
The Spiral-Muse Gazeta ze świata gry. Mrożące krew w żyłach historie. Plotki i ogłoszenia drobne. Jest nawet krzyżówka, oraz rubryka sportowa. Uroczy smaczek. Do wykorzystania na sesji jako handout, jak i źródło pomysłów na przygody, czy informacji o lore świata gry.
Mrożące krew w żyłach nagłówki

Jest i rubryka sportowa oraz krzyżówka! 
Kampanie: Blood and Dust, Eidolon Sky, The Kings in Silver. Gotowe scenariusze do rozegrania w Spire. Format podobny jak wyżej, od 20 do 30-kilku stron A4. Każda mini-kampania rozpisana w ten sam sposób: ogólny zarys fabuły, główni NPC'e, ich plany i działania, oraz co się stanie jeśli BG nie zrobią nic. Na końcu rozpiska gotowych bohaterów graczy pasujących do tematu. Czasem zdarzą się jakieś tabele losowe albo handout. Z racji elastyczności i otwartego potraktowania tematu można z nich wyciągnąć sporo godzin gry.
mini-kampanie


Pro i contra

Rzecz wydana jest w sposób, który strasznie przypadł mi do gustu. Pełno stronicowe grafiki, wszystkie wykonane w tym samy stylu i przez jednego autora tworzą spójną całość i nadają unikalnego charakteru podręcznikowi. Nie ma tych grafik dużo, dzięki temu mnie ma tu też zapychaczy i koszmarków rysowanych na kolanie, tylko po to aby wypełnić pustkę na stronie. Rowan, Rook and Deckard, to nie wydawniczy moloch (na standardy biznesu RPG, oczywiście) jak FFG czy Wzardsi, a rzecz stoi na bardzo dobrym edytorskim poziomie. Całość tworzy bardzo spójny produkt i linię wydawniczą. Jedyny minus, to w dodatkach pojawiają się miejscami, obok nowych grafik, przedruki obrazków, a chciało by się prac Adriana Stone'a wincyj!

Napisana jest rzecz żywym brytyjskim angielskim. Tekst płynie i aż chce się to czytać! Nie ma tu dłużyzn i nabijania wierszówki jakimiś kronikarskimi bzdetami. Każda strona jest pełna treści, klimatu i dostarcza pomysłów na sesję. Mechanika rozpisana jest spójnie i zwięźle. To nie tylko dobrze napisana gra, ale i po prostu dobra, inteligentna literatura. Od strony 'technicznej' też jest nieźle. Motywacje postaci i NPC są sensowne, tematy przygód opisane klarownie. Dostajemy klocki z których każdy sobie może spokojnie złożyć niezłą sesję.

Tu wychodzi trochę specyfika gry, która dla niektórych może być wadą. Rzecz wymaga proaktywnych graczy, bez ich akcji całość po prostu nie ruszy. Widać, to też w mechanice, po tym jak działa i opisana jest część atutów postaci. Tak samo tworzone są scenariusze, nie dostaniemy tu liniowej rozpiski wydarzeń, bo wszystko zależy od decyzji i akcji graczy, oraz ich postaci.

Sama mechanika jest lekka, łatwa i przyjemna. Dobrze się na tym gra, jeśli nie ma ktoś ciśnienia na symulacjonizm. Rzeczy potraktowane są abstrakcyjnie i umownie. Całość wspiera narrację, klimat i temat gry. Dostępne archetypy i zdolności są oryginale i unikatowe dla Spire.

Jednocześnie to nie jest jednak gra dla każdego. Porusza miejscami sporo ciężkich tematów i nie wszyscy będą się czuć komfortowo grając w The City Must Fall. Kilku ze scenariuszy w Strata nie poprowadzę, nie dlatego, że są kiepskie, tylko raczej nie dla drużyn z którymi gram. Zahaczamy o terroryzm, kalectwo, niewolnictwo, w grze gdzie nie ma dobrych wyborów i pozytywnych postaci. Sesja w którą grałem skończyła się dla mojej postaci staczaniem się w coraz większą otchłań komplikacji i coraz gorszych wyborów, które ostatecznie wykończyły mojego (anty)bohatera. Oj, jakie to było dobre! You either die a hero, or live long enough to become a villain. Plus taki, że gra korzysta ze zdobyczy nowoczesnych gier RPG i sceny larpowej (powołują się w sekcji MG na Nordyckie LARPy i Kartę X, screen zresztą macie wyżej) i nie zostawia nas samych sobie z tym jak prowadzić taki personal horror.

Na wstępie sugerowałem, że opiszę dlaczego ta gra bardziej mi podchodzi niż Blades in the Dark. No to jedziemy. Najważniejsze to, że obie te gry to dobre gry. Nie jest tak, że Blades nie nadaje się do niczego, po prostu Spire robi dla mnie pewne rzeczy lepiej (bo, na przykład, nie robi ich wcale).

Przede wszystkim bardziej oryginalny i ciekawy setting. Wiem jak to brzmi, gdy piszę w kontekście miasta napędzanego krwią lewiatanów, na planecie umarłych, że nie jest dość cool. Blades nie oferuje nam jednak takiej gamy egzotycznych postaci jak Spire. Samo miasto i frakcje opisane są też dużo bardziej pobieżnie. Z jednej strony celowo, a z drugiej wychodzą ograniczenia mechaniki opartej o PbtA.

Skodyfikowanie akcji i działań w Blades, czyni z niej niemal grę planszową. Do tego stopnia, że na Drive Thru jest dostępna wersja BitD do gry solo. Mamy dzięki temu procedurala w temacie heist of the week. Niby sandbox z wieloma opcjami, ale po kilkunastu sesjach okazuje się, że wyczerpują się tabele oraz konwencja i zostajemy z grindowaniem kolejnych podobnych misji żeby 'nabić level'. Urok sandboxów polega na tym, że wolno się rozkręcają. Świat, jego mieszkańcy i tematyka przygody wykształca się w toku grania. W mojej kampanii sprowadziło się to do tego, że w momencie w którym nasze Doskvol rozwinęło skrzydła postacie zezgonowały, zamknęliśmy kampanię i skończyły się kreatywne pomysły na kolejne skoki. Tak wiem, tam się gra gangiem a nie konkretnymi bohaterami, jednak 'troszku' to przeszkadza. Nie ma sensu robić pewnych rzeczy między skokami, bo się to postaciom mechanicznie nie opłaca. Cierpi na tym rozbudowa uniwersum, bo nie wszystko da się wcisnąć w ramy skoku. I tak, jako MG, w wielu miejscach zrobił bym pewne rzeczy inaczej, ale gra nie dawała mi tej swobody kreacyjnej. Przykładowym, banalnym problemem, okazały się relacje frakcji w Doskvol. W pewnym momencie potrzebowałem, żeby jedna z ekip miała nieco inne plany i konotacje niż opisane w podręczniku bo tak nam powędrowały działania postaci. I da się to zrobić, ale robota Harpera się rozsypuje i przestaje być dla nas jako MG wartością dodaną w prowadzeniu, a zaczyna przeszkadzać. W moim przypadku Blades nadaje się najlepiej do krótkich, niepowiązanych ze sobą gier, które zajmą najwyżej kilka sesji.

Spire takich mechanicznych kagańców nie ma, daje nam to inny pacing opowieści i imho bardziej płynną grę z dużo większą swobodą dla MG i graczy. Trochę to porównywanie gruszek i jabłek, ale skrzynka narzędziowa Spire lepiej dla mnie ogarnia piaskownicę. Nie zmienia to faktu, że w temacie RPG jako dramatu proceduralnego BitD nie ma sobie równych.

Podsumowanie.

W kilku znakach: natychmiastowy klasyk i podręcznik, który każdy fan RPG-ów powinien mieć na półce. Na plus, że najprawdopodobniej w 2021 roku, zobaczymy zbiórkę na polskie tłumaczenie gry. Jestem ciekaw jak się potoczy i czy Stinger Press pójdzie za ciosem i wyda nie tylko podstawkę ale i Strata oraz pozostałe dodatki. Mam nadzieję, że nie spier... tłumaczenia bo jak zobaczę kolejne skirmish jako wojowanie (a mogła być zadyma, albo bójka i pasowało by idealnie klimatem), to mnie chyba żyłka pęknie.

Spire: The City Must Fall polecam z czystym sercem. 10/10


PS.: W początku przyszłego roku ma być nowy Kickstarter w temacie od Rowan, Rook and Decard.

PS2.: I jest jeszcze HEART, ale to temat na osobny wpis.

Komentarze

  1. Główny podręcznik jest jednym z najlepszych RPGów jakie posiadam: jest dobrze napisany (chociaż czasem ten bluźnierczy literacki opis mnie męczył), świetnie i zgrabnie opisane zasady - ale to nie problem w systemach niesymulacyjnych, bo zwyczajnie jest ich bardzo niewiele. Dokupiłem również przygody w pdfie - te posysysają, szkoda kasy, dodatkowo mówią o czymś innym, niż podręcznik obiecuje.

    Trochę mi brakuje więcej praktycznych opisów dotyczących Ministerstwa (ruchu oporu drowów) oraz reakcji aelfirów na działania Misterstwa. Zamiast tego mamy obszerny opis poszczególnych dzielnic i dzwacznych kultów the Spire. Nie zmienia to, że gra jest świetna. I zdecydowanie jej targetem nie są miłośnicy symulowania świata jak np. Cthulhu, Warhammer albo skirmishy jak D&D/Warhammer 4ed.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Rzuć okiem w wolnej chwili na te dwa podręczniki: Strata i nieopisany powyżej pdf: https://rowanrookanddecard.com/product/secrets-kept-from-the-sun/ ;)
      Mnie osobiście formuła scenariuszy pasuje. Zostaje mi najczęściej podobny zbiór notatek po odarciu z bełkotu oficjalnych scenariuszy w innych grach które prowadzę. Od strony MG zobaczę Kings of Silver, jak tylko zamknę kampanię Baronia Przeklętych do WFRP na Genesys.

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Moje spojrzenie na Warhammer Fantasy Roleplay 3rd edition

Ostatnimi czasy, pewnie przy okazji pojawienia się 4 edycji WFRP, szczególnie polskiego wydania, pojawiło się kilka komentarzy i dyskusji na temat 3 edycji Warhammera. 'Dyskusje' na fejsie mnie nie interesują, ale postanowiłem napisać kilka zdań o tym co mi się w 3 edycji podoba, a co już niekoniecznie. Rozegrałem z drużyną kilka modułów i scenariuszy: An Eye for an Eye, The Gathering Storm, The Winds of Change, The Edge of Night . W sumie kilkanaście sesji. Trochę materiałów z pozostałych dodatków przeczytałem i czekają na swoją kolej. Jak wszyscy wiemy, wokół tej gry narosło wiele mitów i nieporozumień, więc czemu by nie dorzucić swoich trzech groszy i opinii na temat Warhammer Fantasy Roleplay od FFG. Najpierw kilka rzeczy, które w tym systemie mi się nie podobają. Niespójna i nieprzemyślana linia wydawnicza. Temat pojawia się chyba najczęściej we wszelkiej maści opiniach na temat trzeciej edycji młotka, że za dużo, że dziwnie, że jakieś nie wiadomo co w pud