No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall. Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać. Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce.
O czym to
Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart). Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych arkologii, gdzie ludzie z pomocą inżynierii wstecznej odzyskują zaginione technologie. I w sumie tyle wiemy o świecie i więcej nie powinno nas interesować, bo wszystko co dzieje się w tej grze, dzieje się w objęciach Spire.
Iglica ma wiele poziomów, u szczytu mieszkają lubiące światło i zimno Aelfiry, a poniżej ciemiężone i wykorzystywane do przeróżnych prac Drow'y. Im niżej tym biedniejsze i mniej znaczące dla swoich nowych panów. Ludzie rozsiani są tu i tam pracując nad utrzymaniem niektórych technologicznych cacek Iglicy. Gnolli nie uświadczysz (przynajmniej oficjalnie), chyba że jako jeńców wojennych.
![]() |
MAPA SPIRE |
Technologicznie i estetyką setting plasuje się gdzieś w punkowo-industrialnym odpowiedniku połowy XIX wieku w brytyjskich metropoliach jak Glasgow czy Londyn. Mamy tu drukowane gazety, fabryki, prymitywną broń palną i nieudaną próbę zbudowania metra, które po podpięciu jako źródło zasilania wspomnianego wcześniej Heart - jądra ciemności - zamieniło się w koszmarną, wielowymiarową plątaninę korytarzy, przejść i kieszonkowych wymiarów. Siły nadprzyrodzone występują pod postacią pomniejszych bóstw, darów, magii sympatycznej i rytualnej. Zapomnijcie o rzucaniu kulami ognia, tu się nie da. Za to da się rzeczy o rząd wielkości bardziej cool.
W The City Must Fall gramy terrorystami. Albo bojownikami o wolność, zależy która gazeta o nas pisze. A niewiele pisze dobrze. Aelfirowie po przejęciu władzy w Spire zakazali kultywowania większości aspektów Damnou - bogini księżyca i patronki mrocznych elfów, poza marionetkowym kościołem Limye - jasnej strony księżyca. Lombre, ciemna strona księżyca i Lekole, cień, tudzież krwawy-księżyc, są zakazane. Ich miejsce zajęły Aelfirskie solarne bóstwa pór roku. W sumie nie mniej okrutne niż patroni Drow'ów.
Twoja postać jest mrocznym elfem, członkiem Ministry - ministerstwa, albo duszpasterstwa. Tajnej organizacji służącej Lombre, a za swój jedyny cel mającej wygnanie okrutnych Aelfirów ze Spire raz na zawsze. Or die trying, jak mówi przysłowie. Oficjalnie Ministerstwo nie istnieje. Członkostwo jest karane śmiercią, siatka kontaktów jest mocno rozproszona, a sąsiedzi jeśli dowiedzą się, że jesteś częścią organizacji, najprawdopodobniej wydadzą cię oficjalnej władzy na śmierć ze strachu przed reperkusjami i gniewem Aelfirów. Wielu kwestionuje metody Ministry. Nie bez powodu zresztą, bo to wierzy, że "cel uświęca środki". Przygotuj się więc na spiskowanie, strzelaniny, zabójstwa i płonące sierocińce.
Mechanika
Poderki
Rzecz wydana jest w sposób, który strasznie przypadł mi do gustu. Pełno stronicowe grafiki, wszystkie wykonane w tym samy stylu i przez jednego autora tworzą spójną całość i nadają unikalnego charakteru podręcznikowi. Nie ma tych grafik dużo, dzięki temu mnie ma tu też zapychaczy i koszmarków rysowanych na kolanie, tylko po to aby wypełnić pustkę na stronie. Rowan, Rook and Deckard, to nie wydawniczy moloch (na standardy biznesu RPG, oczywiście) jak FFG czy Wzardsi, a rzecz stoi na bardzo dobrym edytorskim poziomie. Całość tworzy bardzo spójny produkt i linię wydawniczą. Jedyny minus, to w dodatkach pojawiają się miejscami, obok nowych grafik, przedruki obrazków, a chciało by się prac Adriana Stone'a wincyj!
Napisana jest rzecz żywym brytyjskim angielskim. Tekst płynie i aż chce się to czytać! Nie ma tu dłużyzn i nabijania wierszówki jakimiś kronikarskimi bzdetami. Każda strona jest pełna treści, klimatu i dostarcza pomysłów na sesję. Mechanika rozpisana jest spójnie i zwięźle. To nie tylko dobrze napisana gra, ale i po prostu dobra, inteligentna literatura. Od strony 'technicznej' też jest nieźle. Motywacje postaci i NPC są sensowne, tematy przygód opisane klarownie. Dostajemy klocki z których każdy sobie może spokojnie złożyć niezłą sesję.
Tu wychodzi trochę specyfika gry, która dla niektórych może być wadą. Rzecz wymaga proaktywnych graczy, bez ich akcji całość po prostu nie ruszy. Widać, to też w mechanice, po tym jak działa i opisana jest część atutów postaci. Tak samo tworzone są scenariusze, nie dostaniemy tu liniowej rozpiski wydarzeń, bo wszystko zależy od decyzji i akcji graczy, oraz ich postaci.
Sama mechanika jest lekka, łatwa i przyjemna. Dobrze się na tym gra, jeśli nie ma ktoś ciśnienia na symulacjonizm. Rzeczy potraktowane są abstrakcyjnie i umownie. Całość wspiera narrację, klimat i temat gry. Dostępne archetypy i zdolności są oryginale i unikatowe dla Spire.
Na wstępie sugerowałem, że opiszę dlaczego ta gra bardziej mi podchodzi niż Blades in the Dark. No to jedziemy. Najważniejsze to, że obie te gry to dobre gry. Nie jest tak, że Blades nie nadaje się do niczego, po prostu Spire robi dla mnie pewne rzeczy lepiej (bo, na przykład, nie robi ich wcale).
Przede wszystkim bardziej oryginalny i ciekawy setting. Wiem jak to brzmi, gdy piszę w kontekście miasta napędzanego krwią lewiatanów, na planecie umarłych, że nie jest dość cool. Blades nie oferuje nam jednak takiej gamy egzotycznych postaci jak Spire. Samo miasto i frakcje opisane są też dużo bardziej pobieżnie. Z jednej strony celowo, a z drugiej wychodzą ograniczenia mechaniki opartej o PbtA.
Skodyfikowanie akcji i działań w Blades, czyni z niej niemal grę planszową. Do tego stopnia, że na Drive Thru jest dostępna wersja BitD do gry solo. Mamy dzięki temu procedurala w temacie heist of the week. Niby sandbox z wieloma opcjami, ale po kilkunastu sesjach okazuje się, że wyczerpują się tabele oraz konwencja i zostajemy z grindowaniem kolejnych podobnych misji żeby 'nabić level'. Urok sandboxów polega na tym, że wolno się rozkręcają. Świat, jego mieszkańcy i tematyka przygody wykształca się w toku grania. W mojej kampanii sprowadziło się to do tego, że w momencie w którym nasze Doskvol rozwinęło skrzydła postacie zezgonowały, zamknęliśmy kampanię i skończyły się kreatywne pomysły na kolejne skoki. Tak wiem, tam się gra gangiem a nie konkretnymi bohaterami, jednak 'troszku' to przeszkadza. Nie ma sensu robić pewnych rzeczy między skokami, bo się to postaciom mechanicznie nie opłaca. Cierpi na tym rozbudowa uniwersum, bo nie wszystko da się wcisnąć w ramy skoku. I tak, jako MG, w wielu miejscach zrobił bym pewne rzeczy inaczej, ale gra nie dawała mi tej swobody kreacyjnej. Przykładowym, banalnym problemem, okazały się relacje frakcji w Doskvol. W pewnym momencie potrzebowałem, żeby jedna z ekip miała nieco inne plany i konotacje niż opisane w podręczniku bo tak nam powędrowały działania postaci. I da się to zrobić, ale robota Harpera się rozsypuje i przestaje być dla nas jako MG wartością dodaną w prowadzeniu, a zaczyna przeszkadzać. W moim przypadku Blades nadaje się najlepiej do krótkich, niepowiązanych ze sobą gier, które zajmą najwyżej kilka sesji.
Spire takich mechanicznych kagańców nie ma, daje nam to inny pacing opowieści i imho bardziej płynną grę z dużo większą swobodą dla MG i graczy. Trochę to porównywanie gruszek i jabłek, ale skrzynka narzędziowa Spire lepiej dla mnie ogarnia piaskownicę. Nie zmienia to faktu, że w temacie RPG jako dramatu proceduralnego BitD nie ma sobie równych.
Podsumowanie.
Spire: The City Must Fall polecam z czystym sercem. 10/10
PS.: W początku przyszłego roku ma być nowy Kickstarter w temacie od Rowan, Rook and Decard.
PS2.: I jest jeszcze HEART, ale to temat na osobny wpis.
Główny podręcznik jest jednym z najlepszych RPGów jakie posiadam: jest dobrze napisany (chociaż czasem ten bluźnierczy literacki opis mnie męczył), świetnie i zgrabnie opisane zasady - ale to nie problem w systemach niesymulacyjnych, bo zwyczajnie jest ich bardzo niewiele. Dokupiłem również przygody w pdfie - te posysysają, szkoda kasy, dodatkowo mówią o czymś innym, niż podręcznik obiecuje.
OdpowiedzUsuńTrochę mi brakuje więcej praktycznych opisów dotyczących Ministerstwa (ruchu oporu drowów) oraz reakcji aelfirów na działania Misterstwa. Zamiast tego mamy obszerny opis poszczególnych dzielnic i dzwacznych kultów the Spire. Nie zmienia to, że gra jest świetna. I zdecydowanie jej targetem nie są miłośnicy symulowania świata jak np. Cthulhu, Warhammer albo skirmishy jak D&D/Warhammer 4ed.
Rzuć okiem w wolnej chwili na te dwa podręczniki: Strata i nieopisany powyżej pdf: https://rowanrookanddecard.com/product/secrets-kept-from-the-sun/ ;)
UsuńMnie osobiście formuła scenariuszy pasuje. Zostaje mi najczęściej podobny zbiór notatek po odarciu z bełkotu oficjalnych scenariuszy w innych grach które prowadzę. Od strony MG zobaczę Kings of Silver, jak tylko zamknę kampanię Baronia Przeklętych do WFRP na Genesys.