Przejdź do głównej zawartości

Jak powinna wyglądać idealna gra RPG


 Tytuł nieco przewrotny, bo idzie o sposób wydania fizycznego produktu, a nie o treść i mechanikę danej gry. Choć o treści też trochę będzie, nie oszukujmy się. Jestem stary i leniwy i mam tych gier więcej niż czasu jaki mogę im poświęcić. Co za tym idzie cenię sobie utylitarność "podręczników" do gier. Podręczników w cudzysłowie, bo nie zawsze o książkę chodzi. Ale to pewnie zdradza obrazek poniżej.

Garść starterów i boxed setów

Na początek kilka zdań o tym co można znaleźć w przykładowych starterach i wydaniach pudełkowych gier. Pięć recenzji w jednym poście, tyle (sic!) zaoszczędzić!

Alien Starter Set i Alien Destroyer of Worlds - Starter to jedyne co potrzebujesz aby zagrać w Aliena. Jeśli nie miałeś okazji kupić poderka, albo się zastanawiasz, a nie jesteś kolekcjonerem, to nie ma co się zastanawiać. Bierz tylko starter. Wystarczy do gry cinematic play i poprowadzenia Niszczyciela Światów. Umieszczony w podręczniku do Obcego opis gry kampanijnej, to jakiś ponury żart. Gra kompletnie nie jest o tym i kompletnie się do tego nie nadaje. Za to wydania pudełkowe do tej gry! Miodzio! W starterze jest cała mechanika, minus tworzenie postaci, ale masz gotowych bohaterów do zawartej w starterze, bardzo spoko, przygody. Do tego mapy; karty ekwipunku, inicjatywy i karty handoutów do scenariusza oraz wypraskę ze sztonami różnej maści, które przydadzą się do oznaczania tych podejrzanych kropek na wykrywaczu ruchu. Jest też spora garść kości, choć te nie są wybitne jakościowo. Jednym słowem wszystko co możesz potrzebować do grania w Aliena. Destroyer jest skromniejszy ale ma kilka map, kampanię, karty z pomocami i sprzętem oraz karty postaci. W połączeniu ze starterem więcej do szczęścia nie potrzeba. Polecam!


Numenera Cypher Chest - w sumie ani starter, ani wydanie pudełkowe, ot ciekawostka.  Zamieszczam jako przykład kreatywnego podejscia do tematu materiałów do gry. Mamy tu karty PD, bo mechanika korzysta z expa jako meta-waluty do manipulowania grą, podobnie do punktów Fate w Fate Core. Tabele losowych przedmiotów wrzucone na talie, plus bestiariusz również w formie talii kart (z jednej strony grafika, z drugiej statystyki). Pudełko ma trochę wolnego miejsca na insze rzeczy, które z czasem wychodziły do Numenery na kartach. Pomysł przenoszenia tabel, szczególnie z przedmiotami, do talii kart chwalę sobie już od czasów 3 edycji Warhammer Fantasy Roleplay. Szkoda, że Numenera to gra cienka jak dupa węża (ale na nienawistny wpis o Numenerze jeszcze przyjdzie pora).


Faith: A Garden in Hell. Starter Set - tu świetny starter do kompletnie niedopracowanej gry z bezkostkową mechaniką, opartą o zwykłą talię kart. W pudełku mamy kampanię o wojskowej operacji na dzikiej planecie. Do tego cała mechanika gry na 32 (!) stronach. Oczywiście znów poza tworzeniem postaci. Wszystkich bossów mamy na specjalnych kartonikach. Do tego po talii potworów, ekwipunku oraz specjalnie dedykowany mechanice odpowiednik zwykłej talii kart, okraszony grafikami z gry. Mamy tu też dla MG kartę-ściągawkę do pilnowania postępu BG w kampanii oraz 4 gotowych do gry bohaterów. Niestety gra mechanicznie kuleje, ale starter przygotowany jest na najwyższym poziomie.


Paranoia. Red Clearance Edition - Któraś z kolei edycja tej przeuroczej gry. IMHO najlepsza. Nie dojdę, która bo autorzy są konsekwentni w numerowaniu swoich produktów niczym Microsoft. Do czego zresztą w tytule wersji Paranoia XP nawiązują. To jest kompletny produkt, idealnie wpasowujący się w to jak moim zdaniem powinny być wydawane gry RPG. W środku mamy podręcznik gracza z mechaniką tworzenia postaci. Podręcznik MG zawierający opis uniwersum wraz z mechaniką. Oraz podręcznik zawierający 3 (i pół) przygody. Całości dopełniają karty postaci oraz talie z mutacjami, przedmiotami i tajnymi stowarzyszeniami do wylosowania dla BG. Oraz kości. Do gry potrzeba tylko graczy i coś do pisania. Jedyną wadą Paranoi (ale to każdej edycji) jest to, że to one trick pony i po rozegraniu przygód z pudełka nie ma sensu do niej wracać, albo siada się do niej raz na jakiś czas na jednostrzał będący przeciwwagą do dłuższych kampanii. Podobnie jak w Obcym, który ma tak wąską konwencję, że nie nadaje się do prowadzenia długiej formy, ale jako jednostrzały wplatane pomiędzy inne, dłuższe gry, sprawuje się znakomicie.


Dark Sun Boxed Set - Wrzucony tylko jako odniesienie do tego jak TSR wydawało swoje gry w pierwszej połowie lat '90. W pudełku do Dark Sun znajdziemy wariacje na temat tworzenia postaci w DS, kiepską przygodę, fajny opis świata, podręcznik psioniki, ekran MG i kilka map, w tym jedną wydrukowaną na materiale. Trzeba jednak pamiętać, że do pełni szczęścia potrzebna była jeszcze święta trójca podręczników do Dungeons & Dragons oraz wiaderko kości.

Tak to drzewiej bywało.

City by the Silt Sea - kampania i opis lokacji.

I żeby nie było, że tylko o pudełkach będzie mowa, to kilka słów o wydaniach książkowych. Funkcjonuje jakiś taki paradygmat, że podręcznik do gry RPG to musi być wielkoformatowa kniga wypełniona informacjami po brzegi. Inaczej to jakiś indias jest czy inna fanaberia. Może się ludziom wydaje, że jak nie dostali grubego poderka to ich pieniądze nie zostały dobrze zainwestowane? Ja natomiast nie mam czasu na kontemplowanie grafomańskich wynurzeń autorów. Czytam gry RPG przede wszystkim po to żeby w nie grać. Walory literackie, choć owszem ważne, są drugorzędne. Wartością dodaną dla mnie jest przekazanie maksimum treści w minimum słów. Zgrillujmy na szybko dwa (albo trzy) tytuły.

Nie ma żadnego sensu z punktu widzenia odbiorcy końcowego to, że podręcznik do Obcego powstał w takiej formie w jakiej powstał. Poza mechaniką tworzenia postaci zawiera tylko i wyłącznie treść zbędną do prowadzenia gry. A i tworzenie postaci, z punktu widzenia gotowych kampanii, jest zbędne. Takie Those Dark Places ma ledwie 126 stron B5. I choć jest gorsze mechanicznie od Obcego, moim zdaniem, to przynajmniej nie udaje, że jest czymś więcej niż ma być. Jak napisałem wcześniej, wąska konwencja serii Alien, powoduje, że doskonale sprawdza się do jednostrzałów i filmowych mini kampanii. A tu boxy od Free League wymiatają.

Ta sama gra z bulshit filter i bez.

Porównajmy też dwie gry nastawione na rozgrywanie jednorazowych kampanii. I choć autorzy mogą sugerować w podręcznikach inaczej, to regrywalność obu tytułów jest niska, albo wręcz żadna. Na plus jednej z nich przemawia objętość. Band of Blades jak i Night Witches opowiadają z grubsza podobną historię o oddziale wojskowym podróżującym przez front wielkiej wojny. Reszta to sztafaż. Różnica jest taka, że zanim wasz MG przeczyta Kompanię Ostrzy (ponad 440 stron), to już pewnie będziecie w połowie kampanii Nocnych Wiedźm (170 stron z czego 130 to gra, reszta to opis przykładowej rozgrywki, indeks i tym podobne pierdoły). To jest ładne porównanie jak można przeładować mechaniką jednostrzał. Jestem fanem dużych mechanik, ale cenię sobie zwrot z inwestycji czasu jaki poświęcam na zapoznanie się z grą. I o ile mogę ślęczeć nad Genesys, bo będę je prowadził więcej niż jedną kampanię, to jednorazowe de facto gry, które nabijają niepotrzebnie wierszówkę spadają u mnie szybko na liście rzeczy do poprowadzenia. Bo po prostu mam łatwiej podane tytuły, które szybciej wprowadzę na stół.

Papier przyjmie dużo wody.


Osobny akapit należy się Cyberpunk Red, gdzie Jumpstart Kit będący niby zestawem startowym do gry i pełna mechanika mają ze sobą mało wspólnego. Jumpstart jest lekki, ma zaledwie garść umiejętności i hula, a CP Red to heartbraker z 60+ umiejętnościami pełen wodolejstwa na potęgę. 
Cyberpunk 2020 ma 270 stron i jest kompletną grą, a CP RED to kolumbryna na stron 458. Udało nam się rozegrać na mechanice z Jumpstart Kit całą kampanię Eurotour przeportowaną z CP2020. CP RED ledwie przejrzałem. I znowu product value liczy się objętością, a nie jakością treści.

Dla porównania mamy Digital Shades, które mieści się na jednej stronie A4 i w połączeniu z takim generatorem miasta jak Augmented Reality wystarczy na niezłą minikampanię albo kilka jednostrzałów. Jeśli prowadzicie miejskie akcje w cyberpunkowych klimatach i jeszcze nie znacie Augmented Reality, to brać, nie pytać. Najlepiej wydane 2 dolary w moim życiu.

Oczywiście mam gry, które kupiłem po to żeby je czytać (i oglądać), a nie w nie grać. Koronnym przykładem jest Symbaroum. Ale o Symbaroum na tym blogu jest osobny wpis.

Podsumowując, co moim skromnym zdaniem, powinna mieć idealna gra RPG?

Przede wszystkim zero wodolejstwa, niezależnie od tego w jakiej formie gra jest wydana. Naprawdę nie mam czasu czytać tysiącletniej historii upadającego imperium, albo opisu stu systemów gwiezdnych. Przyszedłem zagrać w grę i zobaczyć jak sprawuje się przy moim stole. Jeśli będzie fajna, to sięgnę po dodatkowe materiały do niej.

I tu zahaczamy nieco o koncept MVP z metodyk wytwarzania oprogramowania. Dla mnie podręcznik albo zestaw startowy powinien zawierać niezbędne minimum do swobodnego zagrania w grę (a tego obecne startery nie robią) i całościowo zastępował koncept typowego core book. W idealnym modelu był by to box, który posiada:

  • Mechanikę tworzenia postaci i mechanikę gry aka Podręcznik Gracza jako jedną broszurę. Po informacje co to jest RPG i jak się w to gra można odesłać odbiorcę do Internetu, niech się tenże Internet na coś przyda.
  • Informacje dla MG ramowo opisujące świat plus ewentualnie elementy mechaniki istotne z punktu widzenia MG.
  • Gotową mini kampanię na kilka sesji jako osobną broszurę.
  • Bestiariusz, przedmioty, mapy i informacje o kampanii w formie kart i handout'ów.
  • 4 gotowe postaci i materiały potrzebne do gry dla 4 graczy + MG albo informacje, gdzie je ściągnąć.
  • (opcjonalnie) kości
  • (opcjonalnie) tokeny/żetony, karty stanów/efektów, jeśli gra wymaga korzystania z tego typu rozwiązań.
 Z czasem, jeśli gra mnie zainteresuje, z chęcią sięgnę po szczegółowe opisy kolejnych krain i rozszerzenia mechaniki oraz gotowe przygody (tu zawsze pudełka z handoutami i mapami na plus!).

Nie potrzebuję wskazówek  jak gra się w RPG albo jak być dobrym MG. Mamy XXI wiek i tego typu informacje można spokojnie znaleźć w Internecie. Bez sensu jest zakładać, że odbiorca końcowy nie ma dostępu do wiedzy  co to jest RPG i zerowe kompetencje kulturowe. Zresztą, nie okłamujmy się, RPG to tak niszowe hobby, że jeśli ktoś sięga po Krzesła&Taborety 3edycję, to wie co robi.

Nie każda gra potrzebuje pudełkowego wydania, mechaniki mają różny poziom złożoności, ale jednocześnie nastawione na jednorazowe kampanie gry powinny zawierać maksimum niezbędnej (to kluczowe!) informacji w minimum tekstu. Takie Band of Blades w pudełku z mapą, kartami postaci, mechanikami i materiałami o kampanii w osobnych broszurach wyglądało by bardzo apetycznie. I tu pokazane wyżej Night Witches wygrywa. Podobnie Spire/Heart, nastawione na dłuższe gry: oba settingi w 200 stronach, a przygody w broszurach. I mamy grę gdzie jest więcej treści i pomysłów na grę w tych dwóch podręcznikach podstawowych niż w całej linii wydawniczej Warhammera 2 edycji. Trochę osobną kategorię stanowią podręczniki z uniwersalnymi mechanikami, ale same w sobie stanowią bardziej framework'i niż gotowe do prowadzenia gry, stąd nie do końca pasują do powyższego modelu. 

I chyba tyle jeśli idzie o "idealne" RPG. Moje spostrzeżenia, są pisane z punktu widzenia osoby która często rotuje gry przy stole i gra z tego powodu raczej krótkie kampanie, więc nie dla każdego może się to okazać równie istotne. Mimo wszystko mam nadzieję, że znaleźliście tu coś ciekawego. Vale!



Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar

Moje spojrzenie na Warhammer Fantasy Roleplay 3rd edition

Ostatnimi czasy, pewnie przy okazji pojawienia się 4 edycji WFRP, szczególnie polskiego wydania, pojawiło się kilka komentarzy i dyskusji na temat 3 edycji Warhammera. 'Dyskusje' na fejsie mnie nie interesują, ale postanowiłem napisać kilka zdań o tym co mi się w 3 edycji podoba, a co już niekoniecznie. Rozegrałem z drużyną kilka modułów i scenariuszy: An Eye for an Eye, The Gathering Storm, The Winds of Change, The Edge of Night . W sumie kilkanaście sesji. Trochę materiałów z pozostałych dodatków przeczytałem i czekają na swoją kolej. Jak wszyscy wiemy, wokół tej gry narosło wiele mitów i nieporozumień, więc czemu by nie dorzucić swoich trzech groszy i opinii na temat Warhammer Fantasy Roleplay od FFG. Najpierw kilka rzeczy, które w tym systemie mi się nie podobają. Niespójna i nieprzemyślana linia wydawnicza. Temat pojawia się chyba najczęściej we wszelkiej maści opiniach na temat trzeciej edycji młotka, że za dużo, że dziwnie, że jakieś nie wiadomo co w pud