Przejdź do głównej zawartości

Genesys RPG czym to się je i co w tym fajnego

Recenzje podręczników nie do końca oddają sedno tego czym dana gra jest i dopiero "w  praniu" widać czy te rewelacyjne na papierze pomysły da się przenieść na fajną rozrywkę przy stole. Zarzekałem się gdzieś na blogu (przy okazji recenzji WFRP), że jak chwilę pogram w Genesys RPG, to opiszę swoje wrażenia. Nawet obiecałem pewnej osobie w Internetach krótki artykuł na temat, a to zobowiązuje!

Było małe starcie z Androidem, a potem dłuższy (około 15 sesji) port Baronii Przeklętych z WFRP2 rozszerzony o własne wariacje scenariuszy ze starych Magii i Miecz. Udało się również usiąść jako gracz przy stole i zobaczyć jak całość wygląda nie tylko od strony MG. Poniżej własne i zebrane w dyskusji z drużyną przemyślenia w temacie.

Zacznijmy tradycyjnie od tego co w grach najlepsze, czyli ich wad i braków.

Po pierwsze primo (ultimo!) podręcznik napisali ludzie (w domyśle wydawnictwo) projektujący i wydający, przede wszystkim, planszówki. To, niestety, widać. Podręczniki do Genesys są napisane jak instrukcja pralki. Walorów literackich tu za dużo nie ma i ciężko się przez niego przebić "ciurkiem" czytając od deski do deski. Dlatego, siadając do rzeczy ze stajni Genesys, warto nastawić się na konsumowanie po kawałku i raczej przejrzenie niektórych rozdziałów żeby potem wiedzieć gdzie szukać informacji w czasie gry. Na raz tej mechaniki w całości nie przetrawicie i może was przy takiej próbie odrzucić.

Oryginalne settingi bazują na światach z gier planszowych, które wydaje FFG, i to również widać. O ile dwustronicowe opisy w podręczniku podstawowym są cool, to w dłuższej formie dekoracje trzeszczą w szwach i widać, że uniwersa są mocno naciągane. Realms of Terrinoth to kitchen sink disco polo fantasy (nazwa zastrzeżona ;] )  tak naiwne i nudne, że zęby bolą. Android Shadow of the Beanstalk z kolei jest okrojonym cyberpunkiem w megacity, które zawieszone jest w pustce, bo pozostawione jest bez kontekstu i nie wiemy w sumie jak wygląda i radzi sobie reszta świata. Brakuje mi tu całej otoczki społeczno, polityczno, historycznej nadającej smaku cyberpunkowym historiom. Niby mamy jakiś opór i walkę z korporacjami, jakieś androidy walczące o wolność i punk, ale całość przepuszczona jest przez filtr korpoproduktu. Dostajemy bezpieczną oraz odkażoną i wygładzoną wersję buntu i rewolucji idealną dla nastolatków z bogatych amerykańskich przedmieść. Brak temu settingowi pazura. Ostatecznie oba istnieją po to aby skanibalizować zawarte w nich rozszerzenia i uzupełnienia mechaniki na potrzebę własnych uniwersów. Jest jeszcze Keyforge Secrets of the Crucible, ale tego jeszcze nie udało mi się przeczytać. Po kilku pierwszych stronach lektury wydaje się, że to kitchen sink disco polo space fantasy, które ma tę przewagę, że nie udaje czegoś więcej i pisane jest bez zadęcia. Pewnie są tacy, którym przypadnie do gustu, ja chyba jestem za stary.

Nie jest to lekka mechanika. O ile podstawowe reguły korzystania z narrative dice da się wytłumaczyć w kilka minut, to bez znajomości zasad przez wszystkich przy stole, jak działają talenty, efekty broni i co robią najróżniejsze zdolności i jak się je odpala gra duuużo traci, a właściwie staje się bezsensowna. Czyli jeśli macie graczy leniuszków, którym nie chce się sięgać do mechaniki, to to nie jest gra dla waszej drużyny. Złożoność powoduje również, że do jednostrzałów znajdziecie lepsze gry. Genesys skrzydła rozwija w dłuższej kampanii.

Na obecną chwilę brakuje kart i pomocy dla graczy. Do takiech Star Wars RPG hulających na wariacji Genesys (choć lepiej było by napisać, że Genesys to uogólnienie mechaniki Star Wars RPG) mamy przykładowo karty talentów i, przede wszystkim, talię kart trafień krytycznych, pozwalającą nam śledzić modyfikatory nałożone na nasze postaci w starciu. W starciu doświadczonych postaci z potężnymi przeciwnikami tych efektów może się trochę zebrać, bo krytyki w tej grze się sypią jak ulęgałki. Podobnie istnieje Ekran Mistrza Gry, ale zawarte na nim tabele i zasady powinny być po równi wykorzystywane i znane przez każdego przy stole. Brakuje tu rozwiązania rodem z Dragon Age aka Fantasy AGE, gdzie do ekranu MG dołączone są planszetki dla graczy z wyimkami z ważnych podręcznikowych tabel. Można sobie wykonać samemu takie pomoce (co zresztą zrobiłem na potrzebę naszych sesji), ale miło by było gdyby FFG projektując ekran MG pomyślało też o pozostałych graczach. Istotną cechą, dla niektórych być może wadą, jest to, że dla płynności rozgrywki, każdy przy stole powinien mieć własny zestaw kości. Dwa zestawy na stole, a przy doświadczonych postaciach, trzy zestawy, to niezbędne minimum pozwalające uniknąć żonglowania kostkami. Na plus są apki na telefon i boty do turlania.

Porównanie zawartości Ekranu MG w Fantasy Age i Genesys. Jest różnica, nie?

To gra heroic i nie każdemu może przypaść do gustu, to że od początku postaci są tu larger than life i naprawdę trzeba się postarać aby postać poszła w tym systemie do ziemi. Tak po prawdzie, tylko wyłączenie całej drużyny na raz, stanowi poważne zagrożenie. Podobnie z granulacją mechaniki, gdzie Genesys bliżej do Fate Core niż D&D czy Cyberpunka 2020/RED. O sprawności postaci decydują przede wszystkim jej umiejętności i talenty, a nie sprzęt. Relacja zachodzi w ten sposób, że często to talenty postaci modyfikują działanie posiadanego ekwipunku, a nie na odwrót. Co za tym idzie mało, a właściwie prawie wcale nie mamy tu przedmiotów magicznych, czy cyborgizacji, którymi w znaczący sposób możemy podnieść możliwości postaci. Mechanicznie zaawansowany sprzęt działa podobnie do talentów i często zużywa wytrzymałość (strain) postaci.

Wspomniany wyżej strain bywa zdradliwy, szczególnie na wyższych "poziomach" gdzie zarówno NPC jak i BG mają sporo zdolności i łatwo wyprztykać się z "many". Takie starcia mogą skończyć się tym, że strony wycofają się wycieńczone prędzej niż padnie jakiś trup. Mamy z tego scenę jak w Czerwonej Sonii. Bardzie cecha niż wada, ale w innych grach się z tym nie zetknąłem.

Ale dość wad i dziwnych cech, pogadajmy o zaletach.

Podręcznik napisali ludzie, którzy projektują planszówki. Na szczęście. Mechanika Genesys po prostu działa. Nie ma w niej wewnętrznych sprzeczności, mini systemów będących osobnymi grami, stworzonych na potrzebę jakiejś klasy postaci. Tak o was mówię, gry z czarodziejami i hakerami. Każdy klocek jest dopasowany i idealnie współgra z pozostałymi. Mechanika jest skodyfikowana i opisana rzeczowo, nie ma tu niedomówień i dwuznaczności w brzmieniu zasad. Nie ma inflacji objawiającej się tym, że pojawiają się nowe dodatki, klasy postaci i rasy, po czym nagle sprzęt i zasady z podstawki przestają być grywalne. Nie istnieje problem braku balansu zdolności pomiędzy różnymi typami postaci. To spójny, całościowy i przemyślany system, który robi dokładnie to co obiecuje. Nic więcej, ale i nie mniej.

Dla przypomnienia, mechanika sprowadza się do poniższego: cecha + umiejętność vs poziom trudności i modyfikatory, całość wyrażona pulą kości (różne kształty i kolory odpowiadają, za różne cechy/modyfikatory). W wynikach mamy dwie osie: sukcesu-porażki, oraz przewagi-niedogodności. Sukces i porażka tłumaczą się same. Zdobyte w rzucie przewagi/niedogodności zamieniamy na dodatkowe efekty mechaniczne/narracyjne, takie jak dodatkowe kości w kolejnych rzutach, trafienia krytyczne, albo aktywowanie specjalnych zdolności i efektów sprzętu. Posiadane talenty pozwalają nam modyfikować kości i oś przewagi-niedogodności. Całość daje nam pełne spektrum wyników od nie i, do tak i. Dodatkowo Genesys jest jedynym systemem który znam, gdzie możliwe jest jednoczesne wystąpienie w rzucie krytycznej porażki i sukcesu. Przykładowo "trafiasz demona w oko, twój miecz łamie się i połowa ostrza zostaje w oczodole". Do tego mamy życie i wytrzymałość aka manę (strain). Życie wiadomo, a maną płacimy za korzystanie z talentów i zdolności specjalnych, w tym rzucanie czarów. W rzutach przeciwstawnych poziom trudności ustalają kości cech i umiejętności przeciwnika.

Ale miało być o zaletach, a nie cechach systemu. Będzie dużo o kościach, są esencją tej gry.

Narrative dice działają troszkę jak Story Cubes. Istotną cechą Genesys, a co powinno być standardem w każdej, naprawdę każdej grze RPG jest: najpierw rzucamy, a potem opowiadamy i ustalamy co się dzieje. Nie ma bajkopisarstwa i naginania mechaniki bo trafiliśmy na wygadanego gracza, którego postać ma zero cech społecznych, a charyzmę traktuje jak dumpstat. Jednocześnie nawet skomplikowane i złożone akcje możemy sprowadzić do jednorazowego rzutu, a wynik pozwoli nam opisać przebieg zdarzenia.

Nie ma pustych rzutów, które nic nie wnoszą. Nie jest to jedyna mechanika, która posiada tę cechę, ale tu dostajemy zestaw gotowych narzędzi co te nie ale i tak i mogą oznaczać. Będzie o tym jeszcze w akapicie o starciach.

Dostajemy do rąk również bardzo fajną mechanikę magii. Mamy tu kilka domen podzielonych pod względem funkcjonalności. Z opcji dostępnych w tabelach wybieramy sobie jakie opcje ma mieć nasz czar, budując pulę trudności rzucenia go. Turlamy i tyle. Nie ma opisu 200+ czarów, nie ma przegiętych albo zbędnych zaklęć. Wszystko skodyfikowane tak samo jak pozostałe części mechaniki, bez psucia balansu gry. W kilku tabelkach zawiera się połowa Podręcznika Gracza do D&D. Reszta to opowieść na podstawie rzutu narrative dice. Mam tu dalekie skojarzenie z Magiem: Wstąpienie z lat '90, gdzie podobnie z kropeczek budowało się przeróżne efekty. Natomiast mag/kapłan nie jest OP i nie stanowi glass cannon w tym systemie. Czyli magia niezbyt epicka, ale funkcjonalna i spójna z resztą mechaniki.

To jak wyglądają starcia w tej grze jest po prostu miodzio. Wiele jest gier, gdzie walka wydaje się być nudnym i nurzącym przerywnikiem. A starcia to sekwencja oderwanych od siebie rzutów kośćmi, gdzie każdy z graczy na przemian z MG turla osobno co swoje. W Genesys system wymusza współpracę graczy i angażuje wszystkich przy stole. Nawet jeśli nie trafisz, to uzyskane przewagi i niedogodności można (trzeba!) przekuć na modyfikatory dla przeciwników i postaci innych graczy. Cała drużyna kombinuje czy tu lepiej wbić krytyk, czy zdjąć adwersarzowi pancerz, albo podnieść umiejętność następnej postaci. Podobnie z inicjatywą, to gracze ustalają w jakiej kolejności działają, na podstawie dostępnych dla siebie slotów. I nagle opłaca się mieć w drużynie słabą ale szybką postać, bo jej działanie wystawia przeciwnika pod topór drużynowego krasnoluda. Jednocześnie sporo rzeczy jest abstrakcyjnych, jak kontrola czasu, czy odległości między postaciami. Nie ma tu żmudnego i zbędnego liczenia sekund i przebytych kratek. Walki bywają długie, nie ma co ukrywać, ale nie czuje się tego bo korzystamy tu z solidnej taktyczno-narracyjnej gry kościanej.

Jednocześnie powyższe zasady można użyć nie tylko w starciach fizycznych, ale i przy odgrywaniu i rozgrywaniu wszelkiej maści dyskusji i negocjacji.  Jest to mechanika konfrontacji, a nie tylko walki. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby podobnie taktycznie rozegrać całe sceny i scenariusze oparte o utarczki słowne. Tu pierwsze skrzypce zaczyna grać nasz strain na nie hp. We wspomnianej na wstępie kampanii w Mousillion drużyna w grobowcu przegadała nieumarłego księcia zamiast bezmyślnie tłuc się z nim i jego ożywionymi sługami. Musieli się przy tym trochę napocić, ale fajna scena nie sprowadziła się do jednego tylko rzutu "najszczwańszej" postaci w drużynie.

Negocjacje trwają, sytuacja się zagęszcza

Bestiariusze dostępne są na kartach, dla mnie jako MG, to powinien być kolejny standard w branży. Nie mam często miejsca na stole i czasu na wertowanie i skakanie po podręczniku za konkretnym przeciwnikiem. Kilka kartoników rozłożonych przede mną na stole w zupełności mi wystarczy. A w grach gdzie mechaniki oferują mnogość opcji, jest to po prostu must have. Od dawna optuję za zerwaniem z tyranią grubych tomów na rzecz przydatnych przy stole akcesoriów do gry. Tak wiele RPG mogą się nauczyć od nowoczesnych planszówek!

Moim graczom podobają się kolorowe kości i stare chłopy cieszą się jak dzieci, gdy nimi turlają. Mamy po prostu niesamowity fun z korzystania z gry i jej fizycznych elementów. A to nie jest takie oczywiste przy erpegach.

I ostatnie, ale dla mnie w sumie najważniejsze. Genesys po prostu wspiera mój styl prowadzenia. Idealnie pasuje mi i intuicyjny dla mnie jest system budowania puli. Lubię po prostu mechaniki cecha+skill vs poziom trudności, tu jeszcze mamy gradację tego sukcesu i dodatkowe możliwości. Opcji mechanicznych jest wystarczająco aby robić w grze rzeczy ciekawe, a jednocześnie nie ma ich tyle, żeby zamieniła się w skirmish z wyścigiem zbrojeń MG vs gracze w labiryncie optymalizacji procesów (tm). No i turlanie wspiera opowieść, a nie w niej przeszkadza. Po prostu ideał.

Podsumowując, jest to dla mnie najlepsza mechanika uniwersalna z tych jakie mam na półce.


I jeszcze w post scriptum, garść linków mogących się przydać.

Inquisition: Genesys Medieval Dark Fantasy Setting - Jeśli planujecie pograć w dark fantasy na Genesys, to ten fanowski system może wam się przydać.

D1-C3 Bot - bot do Discorda emulujący rzucanie kośćmi SW/Genesys. Plus jeszcze kilka rzeczy. Nie ma sensownego wsparcia dla Genesys na roll20, więc to może przydać isę jak znalazł go grania on-line. Szczególnie, że czasy jakie są, to wiemy.

Genesys Critical Injuries - wykonane przeze mnie w programie Strange Eons, na bazie kart do WH3, karty zawierające efekty trafień krytycznych.  



Komentarze

  1. Czyli mówisz, że generalnie szkoda czasu na siadanie do Realms of Terrinoth? Wiem, że zapoznanie się z mechaniką, settingiem i jego dodatkowymi zmianami mechanicznymi stanowią bardzo wysoki próg wejścia, co dotychczas mnie skutecznie zniechęcało, ale liczyłem, że któregoś dnia siądziemy do tej gry i wyjdzie fajne, epickie fantasy z lśniącymi zbrojami itd.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jak chcesz prowadzić epickie fantasy, to przeczytaj z Terrinoth mechanikę. Dodatków mechanicznych tam niewiele (heroiczne zdolności) Magia, przedmioty magiczne i klasy postaci działają jak w podstawce. Sam setting jest po prostu miałki. My Terrinoth używamy skutecznie ale tylko kilka rozdziałów z poderka.

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar

Moje spojrzenie na Warhammer Fantasy Roleplay 3rd edition

Ostatnimi czasy, pewnie przy okazji pojawienia się 4 edycji WFRP, szczególnie polskiego wydania, pojawiło się kilka komentarzy i dyskusji na temat 3 edycji Warhammera. 'Dyskusje' na fejsie mnie nie interesują, ale postanowiłem napisać kilka zdań o tym co mi się w 3 edycji podoba, a co już niekoniecznie. Rozegrałem z drużyną kilka modułów i scenariuszy: An Eye for an Eye, The Gathering Storm, The Winds of Change, The Edge of Night . W sumie kilkanaście sesji. Trochę materiałów z pozostałych dodatków przeczytałem i czekają na swoją kolej. Jak wszyscy wiemy, wokół tej gry narosło wiele mitów i nieporozumień, więc czemu by nie dorzucić swoich trzech groszy i opinii na temat Warhammer Fantasy Roleplay od FFG. Najpierw kilka rzeczy, które w tym systemie mi się nie podobają. Niespójna i nieprzemyślana linia wydawnicza. Temat pojawia się chyba najczęściej we wszelkiej maści opiniach na temat trzeciej edycji młotka, że za dużo, że dziwnie, że jakieś nie wiadomo co w pud