Recenzja? A po co to komu?
Drugą sprawą jest, że podobnie jak poprzednio recenzowany WFRP3, jest to system który "wszyscy" znają, każdy ma opinię, ale jakoś mało kto grał i czytał. Narosło wokół Symbaroum sporo nieporozumień, niedomówień i wątpliwości. Mam nadzieję, że poniższy wpis kilka rozwieje i pomoże komuś podjąć decyzję czy to gra dla niego, czy też niekoniecznie. O pewnych rzeczach nie piszę, bo recenzji podręcznika podstawowego i mechaniki gry jest mnóstwo i kto chce wiedzieć, jak ta gra działa, spokojnie znajdzie te informacje w sieci.
![]() |
Trochę tego Fria Ligan i Jahrnringen wyprodukowali ;) |
Co tam Panie wy Symbaroumie, Davokar trzyma się mocno?
[Od tego miejsca mogą pojawić się niewielkie spoilery dotyczące przebiegu fabuły kampanii. Nie powinny one nikomu zepsuć radości z gry i prowadzenia Symbaroum, ale lojalnie ostrzegam. Dalej czytasz na własną odpowiedzialność ;) ]
Opowieść jest tu bardzo trafnym słowem.
Symbaroum RPG tematycznie opowiada o starciu trzech sił: Wyrthy, Wieldy i Wrathy. Odpowiednio: tworzenia, porządkowania i niszczenia, które w świecie gry reprezentowane są przez różne frakcje barbarzyńców, ambryjczyków i mieszkańców lasu. Dostajemy sagę rodu Kohinoor rządzącego Ambrią i historię jego upadku albo triumfu. Co się jeszcze okaże, bo kampania w druku nie ukazała się bowiem jeszcze w całości. Na część wydarzeń wpływ będą miały decyzje jakie ostatecznie podejmą gracze i ich postaci. Gdybym miał to uniwersum i tę historię opisać jednym zdaniem, to najbardziej pasowało by chyba: Tak wygląda mariaż Księżniczki Mononoke i dark fantasy. Choć nie tak bezdennie fatalistycznego jak Jesienna Gawęda.
Wiele jest gier gdzie mamy dłuższe i krótsze kampanie oraz zbiory scenariuszy, ale same realia w dużej mierze pozostają statyczne i historie z przygód nie mają znaczącego wpływu na kształt świata. Czasem wydawca takie uniwersum resetuje, jak nowsze edycje Warhammer Fantasy Roleplay, czy Dark Sun na potrzebę czwartej edycji D&D. Ten ostatni, po tym jak pięcioksiąg Prism Pendant (w Polsce znany jako Księgi Szkarłatnego Słońca) przewrócił to uniwersum do góry nogami. I w stronę Dark Sun zmierza Symbaroum RPG. Napędzają je wydarzenia będące motorem kampanii. Śmiem nawet twierdzić, że podręcznik podstawowy powstał jedynie dlatego, że istnieje The Throne of Thorns i względem tej kampanii jest wtórny.
System, mechanika i to jak rozpisane są przygody mocno kojarzy się z podręcznikami gier z lat 90. Dostaniemy tu dokładnie to, czego spodziewać się można by było po podstawkach i dodatkach do takich gier jak Zew Cthulhu, czy Warhammer Fantasy Roleplay. Daleko jakości scenariuszy i mechaniki do polotu takich tytułów jak Fate, Blades in the Dark, czy Spire. Tudzież lekkości gier spod znaku Mutant Year Zero Engine. A przecież tu, to ten sam wydawca! No, przynajmniej teraz, bo Symbaroum zaczynało pod szyldem Jarnringen i ta niezależność wybija miejscami. Czyli mamy pseudo-symulacyjny system z mechaniką task resolution z całym bagażem grzechów gier z lat 90.
Ale może ze dwa zdania o zawartości podręczników zanim przejdziemy do wad i zalet Symbaroum RPG
Core Rulebook dla niektórych pozostawić może pewnego rodzaju niedosyt. Wstępnie opisuje frakcje z jakimi mamy do czynienia w grze. Kilka zdań o miastach takich jak Thistle Hold i Yndaros. Informacje o kościele Priosa - głównej religii Ambrii. Kilka zdań o barbarzyńcach i ich klanach. Nie ma tego dużo, ale jest tego jak dla mnie wystarczająco dużo.
Bardzo wiele tu niedopowiedzeń i fragmentów, które otwarcie sugerują, że oficjalna linia historii to kłamstwo (nie zdradzając jednak jakie!). Tajemnice Davokaru są na tyle kuszące, że uruchamiają wyobraźnię. Pomysły na przygody i rozwiązania tychże tajemnic same przychodzą do głowy. Oddajmy jednak głos autorom, którzy otwarcie piszą, aby zostawić 'zło' niewytłumaczalnym. Nie wszystko musi zostać zważone, zmierzone i opisane.
![]() |
Core Rulebook, rozdział Mistrza Gry |
Nie znoszę gier, gdzie podręcznik podstawowy to 400 stronicowa kolubryna i znajdziemy w nim obszerne i nudne rozdziały o historii świata: A w roku 3000 przed panowaniem króla Rajmunda, syna Ćwieczka Imperium Salcesonitów zatonęło w bagnie i na jego miejsce powstało Dominium Ka-shan. I ono też utonęło w bagnie, i nikt o nich nie pamięta. A było, to 5000 lat temu i nieprawda. Abstrahując od niepotrzebnej nikomu treści, której nikt nie spamięta, to niemal zawsze pseudo kronikarska grafomania nudna jak flaki z olejem. I tego się po prostu nie da czytać. Ani to inspirujące, ani ciekawe. O was mówię Iron Kingdoms i Realms of Terrinoth. I wcale nabijanie wierszówki nie jest tu największym grzechem. Takie encyklopedyczne wpisy zapychają przestrzeń w piaskownicy, zabierając miejsce na zabawki MG i często po prostu przeszkadzają w wymyślaniu własnych sesji. Wolę gry, które dają mi klocki z których mogę sobie swobodnie budować takie historie jakie chcę i takie jak mi się z interpretacji ich połączeń wymyślą. Zostawmy miejsca na własne wnioski wydaje mi się zawsze atrakcyjniejsze niż wyłożenie explicite jakiegoś tematu.
Na szczęście Core Rulebook do Symbaroum nie popełnia grzechu przeładowania. Jest tu wystarczająco dużo informacji, żeby wyobraźnia zaczęła działać i dało się na ich kanwie poprowadzić sesję, a jednocześnie na tyle mało detali, że nie pojawi się red tape i okrzyki Nie Mistrzu Gry! Tu spoczywają królowie Zakhremu, Tu nie wolno!
Monster Codex - nie dostaje się dwóch ENnie 2019 za najlepszy skład (złoto) i za najlepsze grafiki (srebro), nie będąc ociekającą klimatem perełką. Mnóstwo fajnych grafik, notatek na marginesie i wtrąceń niesamowicie buduje atmosferę Symbaroum i dostarcza sporą ilość pomysłów na sceny i całe przygody. Z racji tego, że to kompendium potworów, absolutne must have dla prowadzących tę grę. Walory estetyczne przeważają nad praktycznymi, więc czasem ciężko będzie wyłuskać statystyki konkretnej istoty. No i potworów jest mało, jak na objętość podręcznika.
![]() |
Układ jednej ze stron Monster Codex |
Game Master's Guide - tego podręcznika mogło by nie być i świat nie stał by się gorszym miejscem. Większość treści to przedruki zasad rozsianych po Adventure Packs i kolejnych tomach kampanii. Oryginalna treść sprowadza się do porad o prowadzeniu i jest generalnie meh. Przydatny tylko jeśli nie masz zamiaru kupować poderków z Throne of Thorns i chcesz prowadzić tylko własne przygody. Ale i tak kupisz te dodatki bo są w nich opisy miast i wyimki z historii świata. Powinien się nazywać Rules Compendium i zamiast biadolenia o tym jak prowadzić, zawierać przykładowo uspójnioną listę talentów rozsianych po różnych podręcznikach.
Wraith of the Warden - tom otwierający wielokrotnie tu wspominaną kampanię The Throne of Thorns, której streszczenie można przeczytać na stronie Free League. W pierwszej części opisuje opisuje miasto Thistle Hold będącego dla wszelkiej maści poszukiwaczy przygód wrotami Davokaru. Druga część zawiera przygodę dziejącą się w tymże mieście i okolicach. Kto zna dodatki do WFRP 2ed, ten z pewnością poznaje układ. Jakość przygody na podobnym poziomie. Opis miasta fajny. Dostajemy tu również opis dwóch Davokarskich ruin do spenetrowania, kilka magicznych przedmiotów i opisanie zdolności nowych potworów.
The Witch Hammer - drugi tom kampanii. Tym razem drużyna wplątuje się w sprawy związane z płaskowyżem Karvosti i jego barbarzyńskimi mieszkańcami. Podobnie jak w poprzednim podręczniku, w pierwszej części dostajemy opis samego Karvosti, a w drugiej przygodę. Do tego garść tabel losowania ruin i mechanika "spiskowania" z różnymi frakcjami. Poziom przygody nie odstaje od średniej dla kampanii. Dostajemy garść fajnego lore świata.
The Darkest Star - Yndaros, stolica Ambrii. Opisana wraz z przygodą dziejącą się w niej i okolicach. Zaczyna się jak u Hitchcocka, a potem schodzi z niej powietrze i wraca do standardu dla Throne of Thorns. Bardzo ciekawe informacje o historii świata. Dostajemy mechanikę magii ceremonialnej i opis rodów królestwa.
![]() |
Rody Ambrii, nie każdy szlachcic Alberetoru załapał się na nowy porządek |
Mother of Darkness - Czwarty tom kampanii zabiera nas do serca Davokaru w poszukiwaniu Symbaru, zaginionej stolicy Symbaroum. W środku mechanika podróżowania i eksploracji. Dwie gotowe lokacje do spenetrowania na trasie. Kilka tabel co złego może się po drodze stać w różnych partiach boru. Oraz oczywiście opis i przygoda w jądrze ciemności.
Mapy, pomoce i insze ekrany jest tego sporo. Mapy i pomoce ładnie narysowane, zdarzają się na nich błędy edytorskie albo problemy z DPI, ale to raczej przypadki niż norma. Jedyny poważny (dla mnie) mankament ma heksagonalna mapa Davokaru, na której nie są w żaden sposób oznaczone współrzędne położenia hexów, co dla mnie znacznie umniejsza jej używalność.
![]() |
Dwa ekrany, każdy inny. U góry z tabelami poświęconymi eksploracji. Dolny z wyimkiem z mechaniki Core Rulebook |
![]() |
Dziennik, z którym mogą mieć styczność BG w jednej z przygód. |
Pro i contra
Kolejnym plusem dla mnie jest to, że świat rośnie wraz z doświadczeniem drużyny i MG. Zarówno zasady, które pojawiają się w tych częściach kampanii gdzie będą potrzebne, jak i opis świata, który nie jest wrzucony do jednego kompendium, odsłaniającego wszystkie fakty i tajemnice. Dużo lepiej odbiera mi się w ten sposób historię i to uniwersum. Jednocześnie kreatywny Mistrz Gry z samej podstawki jest w stanie sporo wycisnąć. Tak jak lubię. Cytujac Into the Woods Yorke'go Daj odbiorcom puzzle i skuś do ułożenia układanki [tłum. własne].
I last but not least, klimat. Gra nim po prostu ocieka i jest to klimat zajebisty. Jednocześnie, to jak rozwija się historia, którą opowiada Symbaroum. Wszystko, co dowiadujemy się o przeszłych wydarzeniach. Jest naprawdę fajne, ciekawie i sensowne. Widać, że twórcy gry mieli na ten świat pomysł. Czyta się to naprawdę przyjemnie i pomysły na wykorzystanie tego same wskakują człowiekowi do głowy. Nie napiszę więcej, żeby już więcej nie spoilerować, ale kilku pomysłów i rozwiązań się nie spodziewałem, i nie zetknąłem z nimi nigdzie indziej.
Więcej słodzenia nie będzie, bo gra ma też sporo wad.
Przede wszystkim, mechanika. Accurate jest dumpstatem dla wszystkich oprócz łucznika. Obowiązkowy atut Iron Fist (ataki ze Strong zamiast standardowych) u wojownika i już nigdy nie musisz martwić się Accurate. Każdy musi mieć za to mocne Strong i Resolute, bo z tego są albo HP'ki i odporność na trucizny, albo odporność na korupcję. A są takie miejsca w Davokarze, gdzie można wyzerować statystykę w kilka minut i licznik punktów splugawienia leci jak stoper. Z racji tego, że rozdziela się zbiór wartości, postacie od Maga po Wojownika będą miały podobnie rozłożone statystyki. To w dalszej kolejności wymusza mini-maksowanie przy budowaniu bohatera, bo albo jesteśmy wymiataczem, który jest karuzelą ostrzy albo dostajemy bęcki od pierwszego lepszego leszcza. Cierpią na tym cechy i talenty społeczne.
W grze rzucają tylko bohaterowie, a przeciwnicy mają stałe wartości obrażeń i pancerza. Co powoduje dwie rzeczy. Po pierwsze zdarza się mnóstwo pustych rund, gdzie następuje trafienie, ale nie przebija się przez wyparowania postaci albo przeciwnika i walka się dłuży i nuży. Po drugie, niektóre potwory mają takie wyjściowe obrażenia, że żaden pancerz nie pomoże i po prostu nie można dać się trafić, a pancerz ogranicza ruchy i ułatwia trafienie postaci, ergo zmniejsza jej możliwości obrony. I nie, nie działa to jak w D&D, tam pule kości, wielkość HP i działanie modyfikatorów z cech jest inne. Rozrzut na kościach czyni też to wszystko mocno chaotycznym i nieprzewidywalnym. Jeśli lubisz coś takiego w starciach to super, mnie osobiście jako MG nie interesują takie gry.
Mechanika magii jest niedookreślona i mocno opiera się na osądzie i interpretacji Mistrza Gry. Rzucanie czarów generuje dość szybko tymczasowe spaczenie, które może mieć nieciekawe skutki dla postaci, to dużo czarów nie porzucasz. Ma to sens, bo zaklęcia potrafią być bardzo potężne. Niby bardziej cecha niż wada, ale autorzy mogli się pokusić o trochę klarowniejsze opisy mocy. Ostatecznie jako mag nie zapomnij o metrze stali i silnym ramieniu oraz atucie Iron Fist ;)
Strasznie irytuje mnie również recycling treści podręczników, gdzie tabele i informacje pojawiają się w kolejnych dodatkach, po kilka razy, czasem z dopisaniem jakiejś treści. Często 1 do 1, a potem zostają scalone jak w przypadku Game Master's Guide, czy w dużej mierze, Monster Codex. Ten ostatni przynajmniej spełnia swoją funkcję. Płynnie nawiązuje to do kolejnego zarzutu jaki mam względem Symbaroum.
Iteracje tabel i mechanik rozrzucone po podręcznikach, mocno sugerują, że całość mechaniki pisana była na kolanie i wspiera moją teorię spiskową, że Symbaroum to port Throne of Thorns oryginalnie rozegranej na silniku jakiejś innej gry. Trochę mi to przypomina drogę jaką przeszło The Expanse RPG od kampanii w d20 Modern, przez książki i serial do gry na silniku Modern AGE. W sumie szkoda, że Symbaroum się na Fantasy AGE nie ukazało.
Scenariusze są bez szału i jest w nich trochę deus ex machina albo chamskiego railroadu, że postaci muszą zrobić to i to, albo zadziałać tak i siak. Znów czuć klimat lat 90 i jakby ktoś spisywał scenariusz po jego rozegraniu. Są też miejsca gdzie sugerowane rozwiązania są po prosu z czterech liter, jak przejście pomiędzy lokacjami, gdzie gra sugeruje przerzucenie 30m (sic!) pnia przez "rozpadlinę". Ale jak ludzie grają w Maski Nyarlathotepa, albo gnioty w stylu Dwugłowy Wąż do ZC, to scenariusze dla Symbaroum raczej wielu kością w gardle nie staną.
W sumie nie wada, a obserwacja. Mamy dwie główne kultury: Barbarzyńców i Ambryjczyków. Słabo widzę, pożenienie mocno pomieszanej rasami, klasami i archetypami drużyny. Wstępnie najfajniej, mam wrażenie, grało by się Ambryjczykami, którzy mało wiedzą o okolicy Davokaru i odkrywają ją razem z nami, graczami. Ale nie po to mamy cały arsenał potencjalnych postaci, żeby je ignorować. Gra i scenariusze nie podrzucają nam za wiele motywacji do trzymania się razem dla takiej drużyny. Niby nie problem, ale znów powiewa lochotłukami z lat 90. Pewnym rozwiązaniem jest sugerowana w kampanii możliwość grania różnymi postaciami w kolejne części sagi, ale niektórzy nie lubią rozstawać się ze swoimi dopieszczonymi BG. Na domiar złego wydarzenia w świecie mogą spowodować, że nagle członkowie drużyny zmuszeni zostaną stanąć po różnych stronach barykady.
I na koniec listy, kolejny cios w mechanikę. Wiem, kopanie leżącego. Gra jest w sumie mocno political fiction i ma potencjał iść w stronę Birthright, czy Pieśni Lodu i Ognia RPG, a jest to mocno potraktowane po macoszemu i w wydawaniu PD liczy się tylko coraz mocniejsze napier... mieczem. Może się to w kolejnych tomach kampanii zmieni i pojawią się jakieś fajne rozszerzenia zasad. Zobaczymy.
Podsumowanie
Może się też okazać, że pojawi się po drodze pełnoprawna wersja na D&D 5e, ale nad tym to już każdy będzie musiał pochylić się indywidualnie.
Komentarze
Prześlij komentarz