Przejdź do głównej zawartości

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale. Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania!

Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura, podręczniku poświęconemu rasie skavenów. Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90')

Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na traktat Ammelie Meyer, kapłanki Vereny, która stara się wyjawić czytelnikowi straszliwą prawdę o skavenach. Szczuroludzie wszak są stworami legend i nie istnieją, a przynajmniej takie jest powszechne mniemanie. Rozdział wyróżniono odmienną ramką oraz wydrukowaniem na jednolitym, białym tle. W skrócie: jest to zbiór informacji dostępnych dla graczy zawierając legendy, bajki i półprawdy plus kilka konkretnych strzępów wiedzy o tym jak tropić i zwalczać skaveny. Rzecz bardzo dobra i doskonale wprowadzająca w klimat. Szkoda, że nie została dołączona do książki jako osobna 32 stronicowa broszurka. Mistrzowie gry ceniący tajemnice mogli by ukryć pozostałe sekrety przed oczami graczy.

Rozdział drugi przedstawia skrótowo historię sług Rogatego Szczura. Istotną zmianą w stosunku do pierwszej edycji jest geneza rasy. O ile mnie pamięć nie myli pierwszoedycyjni szczuroludzie powstali ze zwykłych szczurów pożerających spaczeń w ruinach Slannów (stąd zamiłowanie do zakręconej technologii). Druga edycja u początków stawia upadek miasta Kavzar (na skutek matactw podejrzanej postaci i trzynastu uderzeń przeklętego dzwonu) z którego ruin wyłoniły się po stuleciach pierwsze skaveny i ich siedziba – Skavenblight. Mamy tu również opisane wojny z krasnoludami i Nagashem, sojusze z goblinami i wewnętrzne rozłamy. Jak się okazuje spaczeń występuje w (nie)naturalnych złożach w różnych miejscach starego świata i jest wydobywany niczym paliwo kopalne, którym zresztą dla skavenów jest w istocie. Nie przypominam sobie aby pierwsza edycja poruszała w ogóle ten temat.

Trzeci rozdział opisuje społeczeństwo skavenów, radę trzynastu, wiarę w Rogatego Szczura oraz klany najwięcej miejsca poświęcając tym reprezentowanym w składzie rady. Przede wszystkim zabójcom z klanu Eshin, panom zarazy z klanu Pestilens, hodowcom bestii z klanu Moulder i technomantom klany Skryre. Rozdział jest obszerny i dobrze napisany. Zawierając kilka smaczków i sporo przydatnych informacji. Stara się również usankcjonować dlaczego skaveny nie rządzą jeszcze światem.

Następny poświęcony jest geografii Pod-Imperium. Uniwersum Warhammera doczekało się własnego Podmroku. Fragment pozostawia niedosyt. Zdecydowanie za mało informacji o miastach skavenów, trochę losowych tabelek do tworzenia klanów i lekko uszczegółowiony opis nory pod Delberz. Jednak nijaki i bez polotu. Trudno również za sensowne uznać podane ilości mieszkańców. Wydaje mi się niemal niemożliwym utrzymanie w tajemnicy istnienia 250 tyś miasta oficjalnie nieistniejącej rasy pod Altdorfem. Samej żywności potrzeba by dobre 150 ton dziennie!

Piąty rozdział poświęcony jest skaveńskiej sztuce prowadzenia wojen. Mamy tu opis podstawowych typów wojowników od Szarych Proroków po niewolników oraz metody jakimi posługują się szczuroludzie powoli wprowadzając w czyn plan Wielkiego Wyniesienia – zadania ostatecznego ciosu ludzikom z powierzchni. Mamy tu sporo mechanicznego mięska. Egzotyczną broń stosowaną przez skaveny (mało). Nieco czarów z których korzystają Szarzy Prorocy i mistycy klanu Eshin. Kilka magicznych artefaktów. Zdecydowanie za mało jak na mój gust. I last but not least opis technomancji klanu Skryre okraszony garścią tabelek wraz z poradami jak tworzyć własne szalone wynalazki. Przydało by się jednak więcej przykładów.

Kolejny rozdział poświęcono tworzeniu i odgrywaniu postaci Skavenów. Mamy tu wyczerpującą listę profesji, pomysły jak scalić drużynę całość płynnie przechodzi w przedostatni rozdział, który pokrótce opisuje jak wprowadzić skaveny do kampanii i jak poprowadzić kampanię przeznaczoną tylko dla nich.

Całość zamyka kiepska przygoda Niewolnicy przeznaczenia z gatunku: idźcie do lokacji, zabijcie potwora, a potem Siedmiu samurajów dla ubogich. Jest w przygodzie wzmianka jak poprowadzić ją dla drużyny skavenów. Wolał bym jednak w podręczniku tego typu coś od początku do końca pomyślanego pod tą rasę. Mamy tu również króciutki indeks i przykładowe charakterystyki dla szczuroludzi różnych profesji.

Podsumowując podręcznik pozostawia niedosyt informacji. Jest dobry, pominąwszy potknięcie z szacunkową wielkością populacji skavenów i zbytnim rozdęciem Pod-Imperium oraz lakonicznymi i miejscami głupawymi opisami lokacji. Nie są to jednak rzeczy z którymi wprawny mistrz gry sobie nie poradzi. I właśnie z tego powodu nie jest to również podręcznik niezbędny. Jeśli nie planujesz grania szczuroludźmi informacje z poprzednich edycji będą wystarczające do wprowadzenia ich w przygodzie.

Sentyment do włochatych paskud pozostaje, aż by się chciało poprowadzić LARP Ropiejący Wrzód raz jeszcze!

Komentarze

  1. Jak na razie, najlepsza edycja. Na przykład ma mechanikę, która nie jest napisana na kolanie i sensowny system magii osadzony w świecie (już widzę jak się ortodoks w Tobie gotuje) :P O trzeciej się nie wypowiadam bo znam tylko z drugiej ręki.

    OdpowiedzUsuń
  2. Magia w 2ed. byla najgorsza zmiana, jaka Warhammerowi uczyniono. Gorsza hcyba nawet od burzy chaosu i KF na gryfie.

    OdpowiedzUsuń
  3. Burza chaosu jest spoko. Dobry reset świata nie jest zły. Co do Karla na Gryfie, to się nie spinam tylko ignoruję. IMHO magia wygląda lepiej i jest fajnie osadzona w świecie. Jak chcesz polemizować, to napisz notkę na blogu. Ustosunkuję się i napiszę kontr tekst, a nie mnie tu komciami spamujesz :P

    OdpowiedzUsuń
  4. Przypomina mi się niestety niedokończony projekt podobny do WH1940, w którym Skaveny budowały kosmiczny pojazd w Lustrii by dostać się do księżycowego spaczenia. A Służby Specjalne Imperium dowodzone przez von Brauna dowiadują usiłują im w tym przeszkodzić. Szkoda, że nie mieliśmy dostatecznej wytrwałości by to dokończyć.

    OdpowiedzUsuń
  5. Nom, i słynne skaveny w słomianych kapeluszach na polach ryżowych wokół Skavenblight, a w tle nadlatujące żyrokoptery :) Swoją drogą świat się jeszcze nie skończył (mamy ponoć kilka miesięcy jeszcze:P) więc nie widzę nic na przeszkodzie odkurzenia starych pomysłów ;) Btw, jak nic się nie pokiełbasi to jutro powinienem być wieczorem w KRK (może nawet żona puści Sejego na piwko:P). Jeszcze się odezwę :)

    OdpowiedzUsuń
  6. Praca mnie nie pusci, siedze do polnocy do kocna tygodnia w biurze. :/

    Co do magii - ja to cyztalem raz, pare lat temu i wiecej nie chce. Idea typu "masz tu spis czarow, rzucaj sobie bo tak jest w WFB" jest mi wstretna. Ja lubie punkty magii, uczenie sie zaklec i inne klisze fantasy. :)

    Propo odkurzania - "Kradziez rozumu" wciaz czeka. ;)

    OdpowiedzUsuń
  7. Będę musiał zbanować Cię za te herezje (o WFRP i o pracy) :P Jak się chcesz kłócić to polemika na blogu:P Nom i mam nadzieję, że Twój tydzień wymieniony nie obejmuje niedzieli (ew poniedziałku). Ale to się jeszcze będę zdzwaniał ;)

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar

Moje spojrzenie na Warhammer Fantasy Roleplay 3rd edition

Ostatnimi czasy, pewnie przy okazji pojawienia się 4 edycji WFRP, szczególnie polskiego wydania, pojawiło się kilka komentarzy i dyskusji na temat 3 edycji Warhammera. 'Dyskusje' na fejsie mnie nie interesują, ale postanowiłem napisać kilka zdań o tym co mi się w 3 edycji podoba, a co już niekoniecznie. Rozegrałem z drużyną kilka modułów i scenariuszy: An Eye for an Eye, The Gathering Storm, The Winds of Change, The Edge of Night . W sumie kilkanaście sesji. Trochę materiałów z pozostałych dodatków przeczytałem i czekają na swoją kolej. Jak wszyscy wiemy, wokół tej gry narosło wiele mitów i nieporozumień, więc czemu by nie dorzucić swoich trzech groszy i opinii na temat Warhammer Fantasy Roleplay od FFG. Najpierw kilka rzeczy, które w tym systemie mi się nie podobają. Niespójna i nieprzemyślana linia wydawnicza. Temat pojawia się chyba najczęściej we wszelkiej maści opiniach na temat trzeciej edycji młotka, że za dużo, że dziwnie, że jakieś nie wiadomo co w pud