Przejdź do głównej zawartości

Dziura w ziemi, czyli Warhammer - Karak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.

Już na wstępie pragnę zauważyć, że nad sandbox'y, szczególnie zabugowane potworki od Bethesdy, przedkładam dobrą i zakręconą fabułę. A właśnie sandbox dostajemy w przypadku Kharak Azgal. William Simoni – autor podręcznika uszczęśliwił nas wcześniej serią Madness in Freeport do d20, ze stajni Green Ronin. Które to Madness in Freeport, nota bene, gdzieś mam i jak znajdę (i znajdę chwilę) to skrobnę o nim kilka słów. Ale za słowo mnie nie trzymajcie. Ma więc pan Simoni na koncie city sourcebook.
Co dostajemy w Kharak Azgal? Podręcznik liczy sobie sto dwadzieścia stron, w twardej oprawie i jakością wykonania nie odbiega od całej linii wydawniczej Warhammera 2ed. Na przestrzeni ośmiu rozdziałów opisano ruiny Karak Azgal, twierdzę krasnoludzką wybudowaną na tychże ruinach, a zwaną Fortecą Skalfa i mieszane ludzko krasnoludzkie osiedle szumowin położone u jej stóp - Martwe Wrota. Zarówno podgrodziu jak i twierdzy poświęcono po jednym rozdziale na pierwszych 40 stronach. Później dostajemy stos tabelek do losowania spotkań w ruinach i wskazówki jak tworzyć własne lokacje w podziemiach Karak Azgal plus kilka nowych potworków zamieszkujących ruiny. Resztę podręcznika zajmuje opis kilku standardowych lokacji (skaveny, gobliny, orkowie, duchy).
Całość sprawia wrażenie podręcznika do d20 przerobionego na szybko by pasował do realiów Warhammera. Nie ma tu żadnej fabuły, za to kilka haczyków jak wciągnąć drużynę w przygody pod Smoczą Skałą. Powierzchnia, mimo że zajmuje 1/3 podręcznika jest jego najmocniejszą częścią. Widać doświadczenie autora w pisaniu tekstów o miastach. Ciekawie rozwiązano radzenie sobie krasnoludów z twierdzy z szabrownikami i usankcjonowanie całego procederu szabrowania ruin przez różnorakich poszukiwaczy przygód Choć i tu mamy odrobinę chaosu. 'Mapka' pokazująca fragment Martwych Wrót raczej nie przypomina ściśniętych u stóp twierdzy pełnych szumowin slumsów. Nom i mogło być tego więcej, dużo więcej. Szczególnie, że dungeon crawl zajmujący resztę podręcznika nie jest, nomen omen, zajmujący.
Część wypełniona tabelkami z losowymi spotkaniami mogłaby w ogóle nie istnieć. Ale to mój brak słabości do losowania czegokolwiek. Na brak własnej kreatywności nie narzekam. Plusem jest brak kompletnej mapy i zostawienie graczom i mistrzowi gry swobody co do kształtu i planu podziemi. Stworzone lokacje są mało ciekawe jeśli idzie o wymyślność scenografii i wszystkie opisane wedle zbliżonego schematu. Brakuje tu odrobiny rozmachu. Choć kilka pomysłów jest całkiem udanych. Nie chcę spoilerować, ale scena w leżu klanu Skryre należy do rewelacyjnych. Generalnie wydaje mi się, że najfajniej grało by się w podziemiach Karak Azgal skavenami i można by rozkręcić z ich udziałem całkiem przyjemną kampanię.
Jak wspomniałem wyżej, przygody w Smoczej Skale są na tyle ogólne, że swobodnie można by wykorzystać ją na przykład w Dark Sun jako punkt zaczepienia do stworzenia własnej wersji ruin Kamelok pod Kled.
Obecnie moja skromna drużynka bawi się na powierzchni kombinując jak zejść w głąb i odszukać kuzyna jednej z postaci. Jak na razie bawi się całkiem nieźle.

Komentarze

  1. Taak! Też myślałem o zagraniu skavenami w Karak Azgal! (Niestety w końcu nic z tego nie wyszło, ale może kiedyś...)

    OdpowiedzUsuń
  2. Ano:) Szczególnie, że jak mało co ta kampania się do tego doskonale nadaje :)

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Żodyn tam czorny!!! BIAŁA MEWA!!!

Najnowsza edycja Białej Mewy, opatrzona jakże uroczym numerem 1.2, już dostępna do ściągnięcia!!! A w niej: Z dawna oczekiwany dodatek!!! Karta Postaci!!! Nowa edycja napędzana potęgo AI!!!! Ta sama treść, inna czcionka!!! :P _______________________________________________________________ EDIT: Wersja 1.1 już dostępna do ściągania! Dziękuję licznym fanom Białej Mewy za sugestie co do poprawek w tekście :) _______________________________________________________________ Na fali popularności IMHO mocno średniego, a ciekawie wydanego systemu (chyba)OSR wyroiło się trochę gier i kickstarterów wszelkiej maści w Internetach. Gdzie człowiek nie spojrzy, to jakaś broszura w żółto-czarnej stylizacji. To i ja postanowiłem na tej fali hype'u coś skrobnąć. Przewinął się przez me ręce rodzimy produkt inspirowany Dark Fort ale, że jest rozbuchany do 20 stron zabijając ideę treściwej gry na jednej kartce A4, to przedstawiam wam swoją, prawdziwie polską, recepcję Dark Fort ;) Za darmoszkę, bez mone

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar