Już na wstępie pragnę zauważyć, że nad sandbox'y, szczególnie zabugowane potworki od Bethesdy, przedkładam dobrą i zakręconą fabułę. A właśnie sandbox dostajemy w przypadku Kharak Azgal. William Simoni – autor podręcznika uszczęśliwił nas wcześniej serią Madness in Freeport do d20, ze stajni Green Ronin. Które to Madness in Freeport, nota bene, gdzieś mam i jak znajdę (i znajdę chwilę) to skrobnę o nim kilka słów. Ale za słowo mnie nie trzymajcie. Ma więc pan Simoni na koncie city sourcebook.
Co dostajemy w Kharak Azgal? Podręcznik liczy sobie sto dwadzieścia stron, w twardej oprawie i jakością wykonania nie odbiega od całej linii wydawniczej Warhammera 2ed. Na przestrzeni ośmiu rozdziałów opisano ruiny Karak Azgal, twierdzę krasnoludzką wybudowaną na tychże ruinach, a zwaną Fortecą Skalfa i mieszane ludzko krasnoludzkie osiedle szumowin położone u jej stóp - Martwe Wrota. Zarówno podgrodziu jak i twierdzy poświęcono po jednym rozdziale na pierwszych 40 stronach. Później dostajemy stos tabelek do losowania spotkań w ruinach i wskazówki jak tworzyć własne lokacje w podziemiach Karak Azgal plus kilka nowych potworków zamieszkujących ruiny. Resztę podręcznika zajmuje opis kilku standardowych lokacji (skaveny, gobliny, orkowie, duchy).
Całość sprawia wrażenie podręcznika do d20 przerobionego na szybko by pasował do realiów Warhammera. Nie ma tu żadnej fabuły, za to kilka haczyków jak wciągnąć drużynę w przygody pod Smoczą Skałą. Powierzchnia, mimo że zajmuje 1/3 podręcznika jest jego najmocniejszą częścią. Widać doświadczenie autora w pisaniu tekstów o miastach. Ciekawie rozwiązano radzenie sobie krasnoludów z twierdzy z szabrownikami i usankcjonowanie całego procederu szabrowania ruin przez różnorakich poszukiwaczy przygód Choć i tu mamy odrobinę chaosu. 'Mapka' pokazująca fragment Martwych Wrót raczej nie przypomina ściśniętych u stóp twierdzy pełnych szumowin slumsów. Nom i mogło być tego więcej, dużo więcej. Szczególnie, że dungeon crawl zajmujący resztę podręcznika nie jest, nomen omen, zajmujący.
Część wypełniona tabelkami z losowymi spotkaniami mogłaby w ogóle nie istnieć. Ale to mój brak słabości do losowania czegokolwiek. Na brak własnej kreatywności nie narzekam. Plusem jest brak kompletnej mapy i zostawienie graczom i mistrzowi gry swobody co do kształtu i planu podziemi. Stworzone lokacje są mało ciekawe jeśli idzie o wymyślność scenografii i wszystkie opisane wedle zbliżonego schematu. Brakuje tu odrobiny rozmachu. Choć kilka pomysłów jest całkiem udanych. Nie chcę spoilerować, ale scena w leżu klanu Skryre należy do rewelacyjnych. Generalnie wydaje mi się, że najfajniej grało by się w podziemiach Karak Azgal skavenami i można by rozkręcić z ich udziałem całkiem przyjemną kampanię.
Jak wspomniałem wyżej, przygody w Smoczej Skale są na tyle ogólne, że swobodnie można by wykorzystać ją na przykład w Dark Sun jako punkt zaczepienia do stworzenia własnej wersji ruin Kamelok pod Kled.
Obecnie moja skromna drużynka bawi się na powierzchni kombinując jak zejść w głąb i odszukać kuzyna jednej z postaci. Jak na razie bawi się całkiem nieźle.
Taak! Też myślałem o zagraniu skavenami w Karak Azgal! (Niestety w końcu nic z tego nie wyszło, ale może kiedyś...)
OdpowiedzUsuńAno:) Szczególnie, że jak mało co ta kampania się do tego doskonale nadaje :)
OdpowiedzUsuń