Przejdź do głównej zawartości

Cthulhu spotyka Mechagodzillę, czyli CthulhuTech RPG


Lipiec upływa pod znakiem gigantycznych robotów. Najpierw resoraki od Bay'a, a teraz recenzja CthulhuTech rpg. Przyznam się system nieco mnie zaskoczył. Gdzieś tam kiedyś czytałem jakąś recenzję tego settingu, a nie jest już totalnym novum – rzecz wydano w 2007 i pamiętam, że przypadł mi do gustu. Spodziewałem się jednak czegoś bliższego CyberCthulhu, które kiedyś miało okazję gościć na łamach śp. Magii i Miecz. Czyli raczej cybernetyka plus macki plus świat na krawędzi. Hmm, co dostajemy?

Setting
Mamy rok 2085. Ludzkość odkryła i wprowadziła do powszechnego użytku Napęd W (D-Engine) będący niewyczerpalnym i ekologicznym źródłem energii opartym na egzotycznym połączeniu zaawansowanej technologii i okultyzmu, a czerpiącym zasilanie z wymiarów spoza znanej nam przestrzeni.
Przerażeni ludzkim postępem technologicznym Migou z Yuggoth aka Plutona (znani i lubiani hodowcy mózgów w słoikach) postanawiają zniszczyć ludzkość zanim będzie za późno. Wpierw, by nie ujawniać własnej obecności, nasyłają na ziemian Nazzadi - armię zmodyfikowanych genetycznie ludzkich klonów o czarnej jak noc skórze i pałających czerwienią oczach (sic!). I co najważniejsze – zafałszowanej historii wielkiego imperium zdobywców spoza granic galaktyki. Nazzadi odkrywają w końcu prawdę o własnym pochodzeniu i jednoczą z ludzkością pod sztandarem Nowego Rządu Ziemi (NEG – New Earth Government) siły przeciw wspólnym wrogom.
A tych jest coraz więcej. Król w Żółci pojawia się w Tybecie, a wraz z nim plaga zniszczenia. Oddani mu kultyści i stwory z otchłani spoza czasu pustoszą hordami w jego imieniu środkowo-południową Azję, aż po wybrzeże Australii. Nyarlathotep snuje intrygi w świecie korporacji. Istoty z głębin terroryzują wybrzeża zbierając armię i poszukując zatopionego R'lyeh, aby obudzić swego uśpionego władcę – Cthulhu.
Trwa Wojna Eonów, a gwiazdy pomalutku układają się we właściwym porządku.
Gdzie jest twist? CthulhTech, to mariaż horroru o potworach spoza czasu i anime o gigantycznych robotach. Dostęp do Napędu W zaowocował stworzeniem pancerzy wspomaganych i gigantycznych (bio)mechanicznych maszyn kroczących. Pola bitew usiane są NEG-owskimi mechami klasy Broadsword, Blizzard'ami Nazzadi, czy na poły biologicznymi Engelami. Szybkimi Ważkami i Modliszkami Migou. Nie brakuje tu potworów. Całkiem sporych potworów. To jedna z opcji przedłożonych graczom.
Możemy również stać się Tagerem. Członkiem tajnego okultystycznego stowarzyszenia ludzi pozostających w symbiozie z istotą spoza naszej rzeczywistości dzięki Rytuałowi Świętej Unii. Tagerzy mogą przybierać na życzenie postać swojego potwornego symbionta. Nieziemskie Stowarzyszenie toczy swą ukrytą walkę z kultami i sługami Nyarlathotepa. W szczególności z bestiami w ludzkiej skórze – Dhohanoidami, którzy przechodząc podobną przemianę do Tagerów, zatracili swe człowieczeństwo.
Autor czerpał garściami z takich anime jak Neo Genesis Evangelion, czy Guyver. O czym nie wstydzi się napisać podając obszerną listę źródeł i jaki element settingu został którym zainspirowany.


Mechanika
System opiera swoje zasady na autorskiej mechanice Framewerk. Wszystkie testy wykonuje się kośćmi k10 w ilości zależnej od poziomu umiejętności (zakres 1-5 od nowicjusza po mistrza) plus dany atrybut w skali od 1-10+ kontra poziom trudności. Przy czym kości zlicza się podobnie do pokera. Bierzemy najwyższy wynik lub najwyższą parę lub sumujemy strita (np. przy rzucie 4,5,6,9 sumujemy 4+5+6). Jeśli ilość 1 przekroczy połowę naszej puli kości odnotowujemy krytyczną porażkę.
Walka opiera się na przeciwstawnych testach trafienia kontra odpowiednia umiejętność (najczęściej uniki). Obawiam się, że co może się sprawdzać w pojedynkach mechów 1 na 1, w skali skomplikowanego starcia całej drużyny po prostu umrze z zakrztuszenia. Plusem jest zachęcanie do używania uśrednionych wartości i przedkładania fabuły nad mechanikę. Autor wprost sugeruje, że jeśli gra spowalnia, to należy zignorować/zminimalizować turlanie i przyśpieszyć. Mechanika jest filmowa i średnio śmiertelna. Przeciętna nieopancerzona postać powinna wytrzymać 2-3 strzały z broni palnej przed zgonem.
Do wyboru mamy dwie rasy Ludzi i Nazzadi. Przy tworzeniu postaci gracz dostaje 35 punktów do rozdzielenia na 6 atrybutów podstawowych (agility, intellect, perception, presence, strenght, tennacity) z których wylicza się kilka drugorzędnych cech takich jak żywotność i punkty magii (Orgone). Na umiejętności gracz dostaje do rozdania 20 punktów, maks do średniego poziomu adepta (3). Mamy tu również zgrabny system wad i zalet. Postać tworzy się bardzo szybko.

Podręcznik
Podstawka to niemal 300 stron w pełnym kolorze i w twardej oprawie. Grafiki trzymają przyzwoity, dobry plus poziom. Część z nich ma lekko mangowy styl. Brakuje większych grafik potworów i mechów oraz rysunków pojazdów, które jak by nie patrzeć, są istotne w tego typu settingu. CthulhuTech jest niestety koszmarnie złożony i zszyty. Bywa, że ramka zasłania tekst. Wewnętrzne i dolne marginesy w kilku miejscach są za małe co owocuje ściętym albo ledwo widocznym tekstem.
Rozdziałów jest kilkanaście i w większości są krótkie, treściwe. Pomiędzy większymi partiami tekstu dostajemy dwustronicowe opowiadanko. Wpierw opis świata, potem założenia mechaniki Framewerk. Tworzenie postaci z opisem dostępnych klas i umiejętności (pilot mecha, arkanotechnik, etc.). Bardziej szczegółowa mechanika opisuje walkę, rekonwalescencję i szaleństwo. Spory fragment poświęcono na rozdziały dotyczące maszyn różnych frakcji i rodzajom tagerów (niektórzy mają całkiem ciekawe zdolności).
Osobnej chwili uwagi zasługuje rozdział poświęcony prowadzeniu. Od razu widać, że autor podręcznika zawodowo pisze scenariusze filmowe. Początkujący mistrz gry dostaje informacje o dwóch podstawowych metodach tworzenia opowieści (Klasyczna grecka opowieść w trzech aktach i Campbellowski mit o wędrówce bohatera) z podpowiedziami jak umieścić fabularne twisty. Rozdział omawia konwencje anime i horroru HPL'a, na co zwracać uwagę i jak pożenić ze sobą te dwie tak odległe konwencje. I nacisk na filmowość, na przedkładanie płynności opowieści nad turlactwo.

Podsumowanie
Po pierwszych kilku stronach pomyślałem: Pff, ale pulpowa kicha. Cthulhu kontra Evangelion. Ale wraz z kontynuacją lektury, rzecz zaczęła mi się coraz bardziej podobać. Pomysł jest niezły. Dobrze napisany i przemyślany. Dostajemy tak na prawdę dwie gry w jednym settingu. Co zresztą podkreśla umieszczenie dwóch przykładowych scenariuszy w podręczniku. Albo bieganie tagerami po arkologiach i zwalczanie kultów, albo kampania mechami. I jest to tak na prawdę, ze względu na rozmach jaki wymusza anime i zawężenie tematyki, materiał na dwie porządne, średniej długości kampanie. Nie sądzę aby potem CthulhuTech miał jeszcze coś do zaoferowania. Tak czy siak – kilka miesięcy dobrej gry.

http://www.cthulhutech.com/

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Żodyn tam czorny!!! BIAŁA MEWA!!!

Najnowsza edycja Białej Mewy, opatrzona jakże uroczym numerem 1.2, już dostępna do ściągnięcia!!! A w niej: Z dawna oczekiwany dodatek!!! Karta Postaci!!! Nowa edycja napędzana potęgo AI!!!! Ta sama treść, inna czcionka!!! :P _______________________________________________________________ EDIT: Wersja 1.1 już dostępna do ściągania! Dziękuję licznym fanom Białej Mewy za sugestie co do poprawek w tekście :) _______________________________________________________________ Na fali popularności IMHO mocno średniego, a ciekawie wydanego systemu (chyba)OSR wyroiło się trochę gier i kickstarterów wszelkiej maści w Internetach. Gdzie człowiek nie spojrzy, to jakaś broszura w żółto-czarnej stylizacji. To i ja postanowiłem na tej fali hype'u coś skrobnąć. Przewinął się przez me ręce rodzimy produkt inspirowany Dark Fort ale, że jest rozbuchany do 20 stron zabijając ideę treściwej gry na jednej kartce A4, to przedstawiam wam swoją, prawdziwie polską, recepcję Dark Fort ;) Za darmoszkę, bez mone

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar