Przejdź do głównej zawartości

Cthulhu spotyka Mechagodzillę, czyli CthulhuTech RPG


Lipiec upływa pod znakiem gigantycznych robotów. Najpierw resoraki od Bay'a, a teraz recenzja CthulhuTech rpg. Przyznam się system nieco mnie zaskoczył. Gdzieś tam kiedyś czytałem jakąś recenzję tego settingu, a nie jest już totalnym novum – rzecz wydano w 2007 i pamiętam, że przypadł mi do gustu. Spodziewałem się jednak czegoś bliższego CyberCthulhu, które kiedyś miało okazję gościć na łamach śp. Magii i Miecz. Czyli raczej cybernetyka plus macki plus świat na krawędzi. Hmm, co dostajemy?

Setting
Mamy rok 2085. Ludzkość odkryła i wprowadziła do powszechnego użytku Napęd W (D-Engine) będący niewyczerpalnym i ekologicznym źródłem energii opartym na egzotycznym połączeniu zaawansowanej technologii i okultyzmu, a czerpiącym zasilanie z wymiarów spoza znanej nam przestrzeni.
Przerażeni ludzkim postępem technologicznym Migou z Yuggoth aka Plutona (znani i lubiani hodowcy mózgów w słoikach) postanawiają zniszczyć ludzkość zanim będzie za późno. Wpierw, by nie ujawniać własnej obecności, nasyłają na ziemian Nazzadi - armię zmodyfikowanych genetycznie ludzkich klonów o czarnej jak noc skórze i pałających czerwienią oczach (sic!). I co najważniejsze – zafałszowanej historii wielkiego imperium zdobywców spoza granic galaktyki. Nazzadi odkrywają w końcu prawdę o własnym pochodzeniu i jednoczą z ludzkością pod sztandarem Nowego Rządu Ziemi (NEG – New Earth Government) siły przeciw wspólnym wrogom.
A tych jest coraz więcej. Król w Żółci pojawia się w Tybecie, a wraz z nim plaga zniszczenia. Oddani mu kultyści i stwory z otchłani spoza czasu pustoszą hordami w jego imieniu środkowo-południową Azję, aż po wybrzeże Australii. Nyarlathotep snuje intrygi w świecie korporacji. Istoty z głębin terroryzują wybrzeża zbierając armię i poszukując zatopionego R'lyeh, aby obudzić swego uśpionego władcę – Cthulhu.
Trwa Wojna Eonów, a gwiazdy pomalutku układają się we właściwym porządku.
Gdzie jest twist? CthulhTech, to mariaż horroru o potworach spoza czasu i anime o gigantycznych robotach. Dostęp do Napędu W zaowocował stworzeniem pancerzy wspomaganych i gigantycznych (bio)mechanicznych maszyn kroczących. Pola bitew usiane są NEG-owskimi mechami klasy Broadsword, Blizzard'ami Nazzadi, czy na poły biologicznymi Engelami. Szybkimi Ważkami i Modliszkami Migou. Nie brakuje tu potworów. Całkiem sporych potworów. To jedna z opcji przedłożonych graczom.
Możemy również stać się Tagerem. Członkiem tajnego okultystycznego stowarzyszenia ludzi pozostających w symbiozie z istotą spoza naszej rzeczywistości dzięki Rytuałowi Świętej Unii. Tagerzy mogą przybierać na życzenie postać swojego potwornego symbionta. Nieziemskie Stowarzyszenie toczy swą ukrytą walkę z kultami i sługami Nyarlathotepa. W szczególności z bestiami w ludzkiej skórze – Dhohanoidami, którzy przechodząc podobną przemianę do Tagerów, zatracili swe człowieczeństwo.
Autor czerpał garściami z takich anime jak Neo Genesis Evangelion, czy Guyver. O czym nie wstydzi się napisać podając obszerną listę źródeł i jaki element settingu został którym zainspirowany.


Mechanika
System opiera swoje zasady na autorskiej mechanice Framewerk. Wszystkie testy wykonuje się kośćmi k10 w ilości zależnej od poziomu umiejętności (zakres 1-5 od nowicjusza po mistrza) plus dany atrybut w skali od 1-10+ kontra poziom trudności. Przy czym kości zlicza się podobnie do pokera. Bierzemy najwyższy wynik lub najwyższą parę lub sumujemy strita (np. przy rzucie 4,5,6,9 sumujemy 4+5+6). Jeśli ilość 1 przekroczy połowę naszej puli kości odnotowujemy krytyczną porażkę.
Walka opiera się na przeciwstawnych testach trafienia kontra odpowiednia umiejętność (najczęściej uniki). Obawiam się, że co może się sprawdzać w pojedynkach mechów 1 na 1, w skali skomplikowanego starcia całej drużyny po prostu umrze z zakrztuszenia. Plusem jest zachęcanie do używania uśrednionych wartości i przedkładania fabuły nad mechanikę. Autor wprost sugeruje, że jeśli gra spowalnia, to należy zignorować/zminimalizować turlanie i przyśpieszyć. Mechanika jest filmowa i średnio śmiertelna. Przeciętna nieopancerzona postać powinna wytrzymać 2-3 strzały z broni palnej przed zgonem.
Do wyboru mamy dwie rasy Ludzi i Nazzadi. Przy tworzeniu postaci gracz dostaje 35 punktów do rozdzielenia na 6 atrybutów podstawowych (agility, intellect, perception, presence, strenght, tennacity) z których wylicza się kilka drugorzędnych cech takich jak żywotność i punkty magii (Orgone). Na umiejętności gracz dostaje do rozdania 20 punktów, maks do średniego poziomu adepta (3). Mamy tu również zgrabny system wad i zalet. Postać tworzy się bardzo szybko.

Podręcznik
Podstawka to niemal 300 stron w pełnym kolorze i w twardej oprawie. Grafiki trzymają przyzwoity, dobry plus poziom. Część z nich ma lekko mangowy styl. Brakuje większych grafik potworów i mechów oraz rysunków pojazdów, które jak by nie patrzeć, są istotne w tego typu settingu. CthulhuTech jest niestety koszmarnie złożony i zszyty. Bywa, że ramka zasłania tekst. Wewnętrzne i dolne marginesy w kilku miejscach są za małe co owocuje ściętym albo ledwo widocznym tekstem.
Rozdziałów jest kilkanaście i w większości są krótkie, treściwe. Pomiędzy większymi partiami tekstu dostajemy dwustronicowe opowiadanko. Wpierw opis świata, potem założenia mechaniki Framewerk. Tworzenie postaci z opisem dostępnych klas i umiejętności (pilot mecha, arkanotechnik, etc.). Bardziej szczegółowa mechanika opisuje walkę, rekonwalescencję i szaleństwo. Spory fragment poświęcono na rozdziały dotyczące maszyn różnych frakcji i rodzajom tagerów (niektórzy mają całkiem ciekawe zdolności).
Osobnej chwili uwagi zasługuje rozdział poświęcony prowadzeniu. Od razu widać, że autor podręcznika zawodowo pisze scenariusze filmowe. Początkujący mistrz gry dostaje informacje o dwóch podstawowych metodach tworzenia opowieści (Klasyczna grecka opowieść w trzech aktach i Campbellowski mit o wędrówce bohatera) z podpowiedziami jak umieścić fabularne twisty. Rozdział omawia konwencje anime i horroru HPL'a, na co zwracać uwagę i jak pożenić ze sobą te dwie tak odległe konwencje. I nacisk na filmowość, na przedkładanie płynności opowieści nad turlactwo.

Podsumowanie
Po pierwszych kilku stronach pomyślałem: Pff, ale pulpowa kicha. Cthulhu kontra Evangelion. Ale wraz z kontynuacją lektury, rzecz zaczęła mi się coraz bardziej podobać. Pomysł jest niezły. Dobrze napisany i przemyślany. Dostajemy tak na prawdę dwie gry w jednym settingu. Co zresztą podkreśla umieszczenie dwóch przykładowych scenariuszy w podręczniku. Albo bieganie tagerami po arkologiach i zwalczanie kultów, albo kampania mechami. I jest to tak na prawdę, ze względu na rozmach jaki wymusza anime i zawężenie tematyki, materiał na dwie porządne, średniej długości kampanie. Nie sądzę aby potem CthulhuTech miał jeszcze coś do zaoferowania. Tak czy siak – kilka miesięcy dobrej gry.

http://www.cthulhutech.com/

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Moje spojrzenie na Warhammer Fantasy Roleplay 3rd edition

Ostatnimi czasy, pewnie przy okazji pojawienia się 4 edycji WFRP, szczególnie polskiego wydania, pojawiło się kilka komentarzy i dyskusji na temat 3 edycji Warhammera. 'Dyskusje' na fejsie mnie nie interesują, ale postanowiłem napisać kilka zdań o tym co mi się w 3 edycji podoba, a co już niekoniecznie. Rozegrałem z drużyną kilka modułów i scenariuszy: An Eye for an Eye, The Gathering Storm, The Winds of Change, The Edge of Night . W sumie kilkanaście sesji. Trochę materiałów z pozostałych dodatków przeczytałem i czekają na swoją kolej. Jak wszyscy wiemy, wokół tej gry narosło wiele mitów i nieporozumień, więc czemu by nie dorzucić swoich trzech groszy i opinii na temat Warhammer Fantasy Roleplay od FFG. Najpierw kilka rzeczy, które w tym systemie mi się nie podobają. Niespójna i nieprzemyślana linia wydawnicza. Temat pojawia się chyba najczęściej we wszelkiej maści opiniach na temat trzeciej edycji młotka, że za dużo, że dziwnie, że jakieś nie wiadomo co w pud...

Mars 2050 - Pies o trzech nogach

Erpeżki kupuję nałogowo i mam ich na półce kilka. Czasem jest tak, że dorzucam w sklepie do koszyka jakiś materiał nieoczekiwany, który mnie zainteresuje okładką, tematem i jeszcze może się przyczynić do darmowej wysyłki. Zbieram też ostatnio trochę mini gier z braku czasu na lekturę kolumbryn gdzie na 400 stron 250 jest o niczym. Wszystko to dla dokarmienia się pomysłami, inspiracjami i tabelkami, do użytku w innych grach (Mausritter! Mothership!). Takim to sposobem w moje ręce trafił Mars 2050, którego napisał, zilustrował i złożył Przemysław Ławniczak, a wydało Dungal Games w serii swoich gier lekkich łatwych i przyjemnych. I tak, oczywiście, jest to kiepsko zredagowany i zaprojektowany  heartbraker ale nie o ty ma być ten tekst (no dobra, o tym). Tego się można było spodziewać. Do napisania tego tekstu skłoniły mnie dwie rzeczy:  Dawno nie było nic na blogu (pandemia się skończyła i jakoś tak człowiek ma mniej czasu na pierdoły). Poniższy fragment blurba i stojąca do...

Vaesen RPG. Ciekawa gra napisana na od...ol

Kończymy właśnie pomalutku rozgrywanie A Wicked Secret , zbioru czterech przygód do Vaesen RPG. Co oznacza, że macie pecha, bo mam zamiar podzielić się spostrzeżeniami na temat gry. Choć pewnie tytuł wpisu zdradza puentę. Jak to u FL dodatki: mapa [skandal! jest na niej Trzebiatów a nie ma Kamienia Pomorskiego! 😉 ], karty inicjatywy, krótkie opisy potworów i garść kości Vaesen to gra ze stajni Fria Ligan na ich sztandarowej mechanice Year Zero Engine (sama mecha w wersji vanilla jest w SRD za darmoszkę do wykorzystania we własnych grach 👉 tu ), jeśli mieszkacie pod kamieniem i jeszcze jakimś cudem nie udało wam się zetknąć z ich grami, Obcy, Mutant: Rok Zerowy i takie tam, wiecie ;). Mamy bliżej nieokreśloną połowę wieku XIX w Szwecji. Wcielamy się w widzących , którzy na skutek jakiejś życiowej traumy, czy też inszego podobnego wydarzenia zyskują dar widzenia tytułowych Vaesen. Duchów, zjaw, trolli, chochlików i demonów ze skandynawskiego folkloru. Los pcha wszystkie nasze postac...