Przejdź do głównej zawartości

Pukając do nieba bram. Eclipse Phase Gatecrashing.



- Piknik. Wyobraź sobie: las, przesieka, polana. Z przesieki na polane wjeżdża samochód, z samochodu wysiada młodzież , butelki, koszyki z prowiantem, dziewczyny, tranzystory, kamery filmowe... Rozpalają ognisko, stawiają namioty, gra muzyka. A rankiem odjeżdżają. Zwierzęta, ptaki i owady, które przez cała noc ze zgrozą obserwowały to, co się działo, wyłażą ze swoich kryjówek. I cóż widzą? Na trawie kałuż a oleju, rozlana benzyna, le żą nieprzydatne już świece i olejowe filtry. Poniewierają się stare szmaty, przepalone żarówki, ktoś zgubił klucz francuski. Z opon spadło błoto przywiezione z niewiadomych bagien... no, sam rozumiesz, ślady ogniska, ogryzki jabłek, papierki od cukierków, puszki po konserwach, puste butelki, czyjaś chusteczka do nosa, czyjś scyzoryk, podarte przedwczorajsze gazety, bilon, zwiędłe kwiaty z innych lasów...

- Zrozumiałem - powiedział Nunnun. 
- Piknik na skraju drogi.

Kolejną moją lekturą ze stajni, tym razem Posthuman Studios/Sandstorm (chłopaki powinni się w końcu zdecydować pod czyją egidą wydają), stał się Gatecrashing. Exoplanet Exploration: The Outer Reaches of Eclipse Phase. Chronologicznie ostatni z obecnie wydanych dodatków do Eclipse Phase, ale pierwszy z recenzowanych. Pomijam tu kilka scenariuszy i tym podobnych, dostępnych jedynie w postaci PDF. Nie będę ukrywał, że temat eksploracji nieznanych światów mnie przyciągnął, żeby sięgnąć wpierw po tą książkę.

Podręcznik jest elementem spójnej linii wydawniczej. Dostajemy tu dwieście stron materiału w twardej oprawie i kolorze. Podzielone, jak to wspomniałem we wcześniejszej recenzji podstawki, na niebieską – poświęconą opisowi świata i czerwoną – z materiałem skupiającym się na mechanice i informacjach dla mistrza gry. Hitem dla mnie jest wszyta w kapitałkę zakładka! Co prawda chińska tasiemka zaczęła się pruć już w czasie pierwszego czytania, ale drobny supełek rozwiązał sprawę. Przyznam szczerze, myślałem, że tego typu rzeczy przeszły do lamusa. Poza tym to pierwszy podręcznik do erpega w którym widzę takie rozwiązanie. Mała rzecz a cieszy. Grafiki, zarówno na okładce, jak i we wnętrzu prezentują się na bardzo dobrym poziomie. Świetnie ilustrują i dopełniają treść. Same w sobie stanowią też ciekawe i inspirujące pomysły na tło dla sesji.

Co zawiera się na tych dwustu stronach? Gatecrashing – nie będę się tu silił na zgrabny polski odpowiednik – to określenie oznaczające wszystko co związane z używaniem wormhole'i i eksploracją przy ich pomocy ciał niebieskich spoza układu słonecznego. TYTANI pozostawili za sobą w systemie słonecznym 5 międzywymiarowych bram przez które najprawdopodobniej go opuścili. Nie wiadomo czy byli ich twórcami, czy tylko odkrywcami. Zdania są podzielone, szczególnie, że w całej galaktyce znaleziono dosłownie tysiące bram. Niektóre z nich wiekowe (kilka milionów lat).

W podręczniku wita nas krótkie, wprowadzające opowiadanie. Do czego autorzy serii zdążyli już nas przyzwyczaić. Eclipse Phase to hard SF, kolejny rozdział (Gatecrashing Ops) poświęcony jest fizyce bram, ich funkcjonowaniu i teoriach na temat tego z czego są zbudowane i jak działają. Opisuje też interface stworzony przez ludzi aby z nimi współpracować oraz związane z tym ograniczenia i problemy. Jak w Pikniku na Skraju Drogi Strugackich używamy technologii której nie rozumiemy i nie potrafimy skopiować przy pomocy ograniczonych narzędzi, które często zawodzą, i w sposób z pewnością odbiegający od zamysłów twórców bram, kimkolwiek by byli. Mamy tu opisane procedury związane z, i sam proces, korzystania z bram (pierwsza wyprawa do danej lokacji, zastrzeżenia co do sprzętu w pierwszych misjach). Koszta związane z organizowaniem misji oraz sposobami werbunku ochotników (i nie tylko). Typy misji, środowisk jakie mogą napotkać Gatecrasherzy, oraz last but not least protokoły na okoliczność wypadku, błędów w funkcjonowaniu bram czy potencjalnej inwazji obcych z, powiedzmy, Procjona B.

Następnie, w Pandora Gates, przedstawiono nam opis wszystkich pięciu międzygwiezdnych bram znajdujących się w układzie słonecznym: Wulkanoidy współdzielące orbitę z Merkurym; Mars; Księżyc Saturna – Pandora; Księżyc Urana – Oberon; Planetoida Eris w Pasie Kuipera. Zawarto tu opis położenia bramy, infrastruktury ją otaczającej, procedur bezpieczeństwa oraz, co najważniejsze, kto sprawuje kontrolę nad bramą i co z tego wynika. Na zakończenie dostajemy kilka ploteczek o potencjalnych kolejnych przejściach rozsianych w układzie słonecznym.

Kolejny rozdział daje mistrzowi gry do ręki 30 (trzydzieści!) światów o specjalnym znaczeniu dla organizacji Firewall. Podręcznik wspomina w różnych miejscach o jeszcze przynajmniej dziesięciu, mniej ważnych, lokacjach. Mamy tu wszystko. Mistrz Gry i gracze dostają takie zabawki jak ruiny czterech obcych cywilizacji, dziwne artefakty (do wykorzystania przez graczy). Mamy tu również Sferę Dysona okalającą czerwonego karła w systemie gwiazdy podwójnej i stację kosmiczną obcych na krawędzi horyzontu zdarzeń czarnej dziury. Każdy ze światów jest unikatowy i naszpikowany zróżnicowanymi w klimacie pomysłami na sesje.

Ostatnia część podręcznika, to tradycyjnie informacje o mechanice i pomoce dla mistrza gry wydzielone innym tłem. Dostajemy tu kompletną mechanikę otwierania, sterowania i hakowania bram. Garść informacji o możliwych typach kampanii. Dzięki czemu nie musimy się ograniczać do grania agentami Firewall. Kilka stron poświęcono nowym morph'om, przystosowanym do egzotycznych warunków niektórych z planet. W tym zaadaptowaną z jednej z planet mięsożerną roślinę wyposażoną w cybermózg. To tak jak by komuś brakowało egzotyki w morfologii postaci (sic!). Kilka gotowych potworków plus założenia jakie należy brać pod uwagę przy tworzeniu własnych egzoplanet.

Rozdział ten zawiera również pomysły na sesje (średnio po dwa) i informacje tylko dla mistrza gry związane z opisanymi wcześniej ciałami niebieskimi. Daje nam to w sumie, bagatela, 60 scenariuszy. Jeśli mowa o scenariuszach i pomysłach na sesje. Błękitna część podręcznika napisana jest w formie blogów, raportów, protokołów ze spotkań i tylko ułatwia immersję oraz inspiruje pomysły na scenariusze i sceny. Książka usiana jest również klimatycznymi wtrąceniami na marginesie, które są pomysłami na sesje samymi w sobie. Najzwyczajniej w świecie, jest to też po prostu kawał dobrej lektury.

Podręcznik zamyka mapa połączeń miedzy bramami.

Całość trzyma poziom podstawki. Dla fanów Eclipse Phase i Hard SF w ogóle – lektura obowiązkowa.

9.5/10

Komentarze

  1. "Poza tym to pierwszy podręcznik do erpega w którym widzę takie rozwiązanie."

    Nobilis 2ed. i Gemini - z tego, co mam na polce.

    Gatecrashing do mnie idzie. Nie wiem, kiedy sie za nie wezme, ale dobrze wiedziec, ze trzymaja poziom. :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Kojarzy mi się nie tylko Piknik, ale nawet bardziej cykl "Gateway" Pohla. Czy to faktycznie podobny klimat?

    OdpowiedzUsuń
  3. @Seji: Na mojej polce tych erpegow nie ma, wiec sie wczesniej nie zetknalem;P A lektura dobra:)

    @Smartfox: nie znam cyklu, trudno mi cokolwiek powiedziec. Klimat jest zroznicowany. EP jest tak pojemne jesli idzie o konwencje ze mozna wcisnac wszystko od Event Horizon po Kontakt.

    OdpowiedzUsuń
  4. Trzeba przyznać, że cała linia EP trzyma niesamowicie wysoki poziom. Podobną jakość widziałem dotychczas tylko w serii pozycji do Fading Suns i Deadlands: Classic. Swoją drogą, Sunward także jest świetny, polecam :)

    OdpowiedzUsuń
  5. Nie jestem fanem DL i FS bo to po prostu nie moje klimaty. Ale fajnie, że wydaje się RPGi na przyzwoitym poziomie. A co do Sunward, to jest następny w kolejce do zrecenzowania;)

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Żodyn tam czorny!!! BIAŁA MEWA!!!

Najnowsza edycja Białej Mewy, opatrzona jakże uroczym numerem 1.2, już dostępna do ściągnięcia!!! A w niej: Z dawna oczekiwany dodatek!!! Karta Postaci!!! Nowa edycja napędzana potęgo AI!!!! Ta sama treść, inna czcionka!!! :P _______________________________________________________________ EDIT: Wersja 1.1 już dostępna do ściągania! Dziękuję licznym fanom Białej Mewy za sugestie co do poprawek w tekście :) _______________________________________________________________ Na fali popularności IMHO mocno średniego, a ciekawie wydanego systemu (chyba)OSR wyroiło się trochę gier i kickstarterów wszelkiej maści w Internetach. Gdzie człowiek nie spojrzy, to jakaś broszura w żółto-czarnej stylizacji. To i ja postanowiłem na tej fali hype'u coś skrobnąć. Przewinął się przez me ręce rodzimy produkt inspirowany Dark Fort ale, że jest rozbuchany do 20 stron zabijając ideę treściwej gry na jednej kartce A4, to przedstawiam wam swoją, prawdziwie polską, recepcję Dark Fort ;) Za darmoszkę, bez mone

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar