Przejdź do głównej zawartości

Pukając do nieba bram. Eclipse Phase Gatecrashing.



- Piknik. Wyobraź sobie: las, przesieka, polana. Z przesieki na polane wjeżdża samochód, z samochodu wysiada młodzież , butelki, koszyki z prowiantem, dziewczyny, tranzystory, kamery filmowe... Rozpalają ognisko, stawiają namioty, gra muzyka. A rankiem odjeżdżają. Zwierzęta, ptaki i owady, które przez cała noc ze zgrozą obserwowały to, co się działo, wyłażą ze swoich kryjówek. I cóż widzą? Na trawie kałuż a oleju, rozlana benzyna, le żą nieprzydatne już świece i olejowe filtry. Poniewierają się stare szmaty, przepalone żarówki, ktoś zgubił klucz francuski. Z opon spadło błoto przywiezione z niewiadomych bagien... no, sam rozumiesz, ślady ogniska, ogryzki jabłek, papierki od cukierków, puszki po konserwach, puste butelki, czyjaś chusteczka do nosa, czyjś scyzoryk, podarte przedwczorajsze gazety, bilon, zwiędłe kwiaty z innych lasów...

- Zrozumiałem - powiedział Nunnun. 
- Piknik na skraju drogi.

Kolejną moją lekturą ze stajni, tym razem Posthuman Studios/Sandstorm (chłopaki powinni się w końcu zdecydować pod czyją egidą wydają), stał się Gatecrashing. Exoplanet Exploration: The Outer Reaches of Eclipse Phase. Chronologicznie ostatni z obecnie wydanych dodatków do Eclipse Phase, ale pierwszy z recenzowanych. Pomijam tu kilka scenariuszy i tym podobnych, dostępnych jedynie w postaci PDF. Nie będę ukrywał, że temat eksploracji nieznanych światów mnie przyciągnął, żeby sięgnąć wpierw po tą książkę.

Podręcznik jest elementem spójnej linii wydawniczej. Dostajemy tu dwieście stron materiału w twardej oprawie i kolorze. Podzielone, jak to wspomniałem we wcześniejszej recenzji podstawki, na niebieską – poświęconą opisowi świata i czerwoną – z materiałem skupiającym się na mechanice i informacjach dla mistrza gry. Hitem dla mnie jest wszyta w kapitałkę zakładka! Co prawda chińska tasiemka zaczęła się pruć już w czasie pierwszego czytania, ale drobny supełek rozwiązał sprawę. Przyznam szczerze, myślałem, że tego typu rzeczy przeszły do lamusa. Poza tym to pierwszy podręcznik do erpega w którym widzę takie rozwiązanie. Mała rzecz a cieszy. Grafiki, zarówno na okładce, jak i we wnętrzu prezentują się na bardzo dobrym poziomie. Świetnie ilustrują i dopełniają treść. Same w sobie stanowią też ciekawe i inspirujące pomysły na tło dla sesji.

Co zawiera się na tych dwustu stronach? Gatecrashing – nie będę się tu silił na zgrabny polski odpowiednik – to określenie oznaczające wszystko co związane z używaniem wormhole'i i eksploracją przy ich pomocy ciał niebieskich spoza układu słonecznego. TYTANI pozostawili za sobą w systemie słonecznym 5 międzywymiarowych bram przez które najprawdopodobniej go opuścili. Nie wiadomo czy byli ich twórcami, czy tylko odkrywcami. Zdania są podzielone, szczególnie, że w całej galaktyce znaleziono dosłownie tysiące bram. Niektóre z nich wiekowe (kilka milionów lat).

W podręczniku wita nas krótkie, wprowadzające opowiadanie. Do czego autorzy serii zdążyli już nas przyzwyczaić. Eclipse Phase to hard SF, kolejny rozdział (Gatecrashing Ops) poświęcony jest fizyce bram, ich funkcjonowaniu i teoriach na temat tego z czego są zbudowane i jak działają. Opisuje też interface stworzony przez ludzi aby z nimi współpracować oraz związane z tym ograniczenia i problemy. Jak w Pikniku na Skraju Drogi Strugackich używamy technologii której nie rozumiemy i nie potrafimy skopiować przy pomocy ograniczonych narzędzi, które często zawodzą, i w sposób z pewnością odbiegający od zamysłów twórców bram, kimkolwiek by byli. Mamy tu opisane procedury związane z, i sam proces, korzystania z bram (pierwsza wyprawa do danej lokacji, zastrzeżenia co do sprzętu w pierwszych misjach). Koszta związane z organizowaniem misji oraz sposobami werbunku ochotników (i nie tylko). Typy misji, środowisk jakie mogą napotkać Gatecrasherzy, oraz last but not least protokoły na okoliczność wypadku, błędów w funkcjonowaniu bram czy potencjalnej inwazji obcych z, powiedzmy, Procjona B.

Następnie, w Pandora Gates, przedstawiono nam opis wszystkich pięciu międzygwiezdnych bram znajdujących się w układzie słonecznym: Wulkanoidy współdzielące orbitę z Merkurym; Mars; Księżyc Saturna – Pandora; Księżyc Urana – Oberon; Planetoida Eris w Pasie Kuipera. Zawarto tu opis położenia bramy, infrastruktury ją otaczającej, procedur bezpieczeństwa oraz, co najważniejsze, kto sprawuje kontrolę nad bramą i co z tego wynika. Na zakończenie dostajemy kilka ploteczek o potencjalnych kolejnych przejściach rozsianych w układzie słonecznym.

Kolejny rozdział daje mistrzowi gry do ręki 30 (trzydzieści!) światów o specjalnym znaczeniu dla organizacji Firewall. Podręcznik wspomina w różnych miejscach o jeszcze przynajmniej dziesięciu, mniej ważnych, lokacjach. Mamy tu wszystko. Mistrz Gry i gracze dostają takie zabawki jak ruiny czterech obcych cywilizacji, dziwne artefakty (do wykorzystania przez graczy). Mamy tu również Sferę Dysona okalającą czerwonego karła w systemie gwiazdy podwójnej i stację kosmiczną obcych na krawędzi horyzontu zdarzeń czarnej dziury. Każdy ze światów jest unikatowy i naszpikowany zróżnicowanymi w klimacie pomysłami na sesje.

Ostatnia część podręcznika, to tradycyjnie informacje o mechanice i pomoce dla mistrza gry wydzielone innym tłem. Dostajemy tu kompletną mechanikę otwierania, sterowania i hakowania bram. Garść informacji o możliwych typach kampanii. Dzięki czemu nie musimy się ograniczać do grania agentami Firewall. Kilka stron poświęcono nowym morph'om, przystosowanym do egzotycznych warunków niektórych z planet. W tym zaadaptowaną z jednej z planet mięsożerną roślinę wyposażoną w cybermózg. To tak jak by komuś brakowało egzotyki w morfologii postaci (sic!). Kilka gotowych potworków plus założenia jakie należy brać pod uwagę przy tworzeniu własnych egzoplanet.

Rozdział ten zawiera również pomysły na sesje (średnio po dwa) i informacje tylko dla mistrza gry związane z opisanymi wcześniej ciałami niebieskimi. Daje nam to w sumie, bagatela, 60 scenariuszy. Jeśli mowa o scenariuszach i pomysłach na sesje. Błękitna część podręcznika napisana jest w formie blogów, raportów, protokołów ze spotkań i tylko ułatwia immersję oraz inspiruje pomysły na scenariusze i sceny. Książka usiana jest również klimatycznymi wtrąceniami na marginesie, które są pomysłami na sesje samymi w sobie. Najzwyczajniej w świecie, jest to też po prostu kawał dobrej lektury.

Podręcznik zamyka mapa połączeń miedzy bramami.

Całość trzyma poziom podstawki. Dla fanów Eclipse Phase i Hard SF w ogóle – lektura obowiązkowa.

9.5/10

Komentarze

  1. "Poza tym to pierwszy podręcznik do erpega w którym widzę takie rozwiązanie."

    Nobilis 2ed. i Gemini - z tego, co mam na polce.

    Gatecrashing do mnie idzie. Nie wiem, kiedy sie za nie wezme, ale dobrze wiedziec, ze trzymaja poziom. :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Kojarzy mi się nie tylko Piknik, ale nawet bardziej cykl "Gateway" Pohla. Czy to faktycznie podobny klimat?

    OdpowiedzUsuń
  3. @Seji: Na mojej polce tych erpegow nie ma, wiec sie wczesniej nie zetknalem;P A lektura dobra:)

    @Smartfox: nie znam cyklu, trudno mi cokolwiek powiedziec. Klimat jest zroznicowany. EP jest tak pojemne jesli idzie o konwencje ze mozna wcisnac wszystko od Event Horizon po Kontakt.

    OdpowiedzUsuń
  4. Trzeba przyznać, że cała linia EP trzyma niesamowicie wysoki poziom. Podobną jakość widziałem dotychczas tylko w serii pozycji do Fading Suns i Deadlands: Classic. Swoją drogą, Sunward także jest świetny, polecam :)

    OdpowiedzUsuń
  5. Nie jestem fanem DL i FS bo to po prostu nie moje klimaty. Ale fajnie, że wydaje się RPGi na przyzwoitym poziomie. A co do Sunward, to jest następny w kolejce do zrecenzowania;)

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Mars 2050 - Pies o trzech nogach

Erpeżki kupuję nałogowo i mam ich na półce kilka. Czasem jest tak, że dorzucam w sklepie do koszyka jakiś materiał nieoczekiwany, który mnie zainteresuje okładką, tematem i jeszcze może się przyczynić do darmowej wysyłki. Zbieram też ostatnio trochę mini gier z braku czasu na lekturę kolumbryn gdzie na 400 stron 250 jest o niczym. Wszystko to dla dokarmienia się pomysłami, inspiracjami i tabelkami, do użytku w innych grach (Mausritter! Mothership!). Takim to sposobem w moje ręce trafił Mars 2050, którego napisał, zilustrował i złożył Przemysław Ławniczak, a wydało Dungal Games w serii swoich gier lekkich łatwych i przyjemnych. I tak, oczywiście, jest to kiepsko zredagowany i zaprojektowany  heartbraker ale nie o ty ma być ten tekst (no dobra, o tym). Tego się można było spodziewać. Do napisania tego tekstu skłoniły mnie dwie rzeczy:  Dawno nie było nic na blogu (pandemia się skończyła i jakoś tak człowiek ma mniej czasu na pierdoły). Poniższy fragment blurba i stojąca do...

Moje spojrzenie na Warhammer Fantasy Roleplay 3rd edition

Ostatnimi czasy, pewnie przy okazji pojawienia się 4 edycji WFRP, szczególnie polskiego wydania, pojawiło się kilka komentarzy i dyskusji na temat 3 edycji Warhammera. 'Dyskusje' na fejsie mnie nie interesują, ale postanowiłem napisać kilka zdań o tym co mi się w 3 edycji podoba, a co już niekoniecznie. Rozegrałem z drużyną kilka modułów i scenariuszy: An Eye for an Eye, The Gathering Storm, The Winds of Change, The Edge of Night . W sumie kilkanaście sesji. Trochę materiałów z pozostałych dodatków przeczytałem i czekają na swoją kolej. Jak wszyscy wiemy, wokół tej gry narosło wiele mitów i nieporozumień, więc czemu by nie dorzucić swoich trzech groszy i opinii na temat Warhammer Fantasy Roleplay od FFG. Najpierw kilka rzeczy, które w tym systemie mi się nie podobają. Niespójna i nieprzemyślana linia wydawnicza. Temat pojawia się chyba najczęściej we wszelkiej maści opiniach na temat trzeciej edycji młotka, że za dużo, że dziwnie, że jakieś nie wiadomo co w pud...

Vaesen RPG. Ciekawa gra napisana na od...ol

Kończymy właśnie pomalutku rozgrywanie A Wicked Secret , zbioru czterech przygód do Vaesen RPG. Co oznacza, że macie pecha, bo mam zamiar podzielić się spostrzeżeniami na temat gry. Choć pewnie tytuł wpisu zdradza puentę. Jak to u FL dodatki: mapa [skandal! jest na niej Trzebiatów a nie ma Kamienia Pomorskiego! 😉 ], karty inicjatywy, krótkie opisy potworów i garść kości Vaesen to gra ze stajni Fria Ligan na ich sztandarowej mechanice Year Zero Engine (sama mecha w wersji vanilla jest w SRD za darmoszkę do wykorzystania we własnych grach 👉 tu ), jeśli mieszkacie pod kamieniem i jeszcze jakimś cudem nie udało wam się zetknąć z ich grami, Obcy, Mutant: Rok Zerowy i takie tam, wiecie ;). Mamy bliżej nieokreśloną połowę wieku XIX w Szwecji. Wcielamy się w widzących , którzy na skutek jakiejś życiowej traumy, czy też inszego podobnego wydarzenia zyskują dar widzenia tytułowych Vaesen. Duchów, zjaw, trolli, chochlików i demonów ze skandynawskiego folkloru. Los pcha wszystkie nasze postac...