Przejdź do głównej zawartości

Człowiek do przeróbki – ECLIPSE PHASE RPG




Dwie minuty temu skończyłem czytać podręcznik do Eclipse Phase. Całkiem świeżego, bo wydanego w 2009 systemu który zdążył zebrać już kilka nagród (trzy ENnie Awards w tym srebro za produkt roku i złoto w kategorii Best Writing oraz Origins za najlepszą grę roku 2010).

Do czynienia mamy z rewelacyjnym erpegiem Hard SF nawiązującym i eksplorującym zagadnienia transhumanizmu, choć nie tylko. W bliżej nieokreślonej przyszłości, choć domyśleć się można, że mowa tu o okolicach końca 21szego wieku ludzkość osiągnęła technologiczną osobliwość (Singularity) przewidywaną przez ludzi takich jak Ray Kurzweil gdzieś pomiędzy 2020 a 2045 zgodnie z Prawem Moore'a.

Tak oto człowiek wspiął się na wyżyny swych możliwości osiągając praktyczną nieśmiertelność dzięki możliwości przenoszenia umysłu do sieci (mesh) lub pomiędzy biologicznymi oraz syntetycznymi ciałami. Nanoboty z Maszyn Obfitości dostarczały wszystkich niezbędnych produktów. Nigdy więcej: Głodu, Zarazy, Śmierci. Pokój nie jest jednak dla człowieka naturalnym stanem rzeczy. Realia nowoczesnej wojny i postęp technologiczny w dziedzinie sztucznych inteligencji dały początek TYTANOM (Total Information Tactical Awereness Networks) ci (te?) szybko przerośli swoich twórców osiągając poziom geniuszu niewyobrażalny dla ludzkości.

Rozpętała się wojna zwana Upadkiem (the Fall). Ziemia uległa zdewastowaniu przez nuklearny ogień, antymaterię, hordy robotów i roje inteligentnych nanobotów wykraczających poza możliwości konstrukcyjne człowieka. 90% populacji zginęło. Pozostali uciekli w naprędce skleconych statkach kosmicznych, niekiedy tylko w zdigitalizowanej formie – pozostawiając swoje ciała na Ziemi, i rozproszyli się po układzie słonecznym. Wojna jak gwałtownie się rozpoczęła, tak i skończyła. TYTANI siłą załadowali świadomość setek milionów ludzkich istnień do swoich banków danych, po czym zniknęli z układu słonecznego przez stworzone przez siebie Wrota Pandory (pięknie dwuznaczna nazwa wzięta od księżyca Saturna, na którym to odkryto pierwszą z bram) na którymś z miriadów światów dostępnych po drugiej stronie.

Wszystko to miało miejsce dziesięć lat temu.

Kim są w tym wszystkim bohaterowie graczy?

- Wow, nie wiedziałem, że to miejsce istnieje.
- Bo nie istnieje.
-Red

Gracze wcielają się w agentów sekretnej organizacji niepodlegającej żadnej z frakcji w układzie słonecznym (choć posiadającej kontakty we wszystkich), a której zadaniem jest ochrona ludzkości przed ostateczną zagładą. Przede wszystkim z rąk (sic!) zbuntowanych sztucznych inteligencji, plag oraz maszyn pozostawionych przez TYTANÓW, a czasami głupotą homo sapiens. Graczom przyjdzie przetrząsać ruiny Ziemi; opuszczone, z pozoru martwe stacje orbitalne; badać nowe światy po drugiej stronie Wrót Pandory, a czasem zmagać się z własną tożsamością.

Podręcznik.
Już na dzień dobry widać za co zapłaciliśmy (160PLN/30GBP). Książka liczy sobie równo 400 stron zamkniętych w dobrze zszytej twardej oprawie. Grafika na okładce (powtórzona w większej formie na wyklejce) prezentuje się świetnie. Do tego edytorsko całość jest złożona bardzo dobrze, pomimo kilku kosmetycznych wpadek w rodzaju literówek i złego nagłówka na pierwszej stronie rozdziału 10tego. Całość powinna być poprawiona w nowym wydaniu, już pod szyldem Posthuman Studios (dysponuję wydaniem Catalyst z 09'). Grafiki prezentują się również na poziomie dobrym i bardzo dobrym plus.
Dodatkowo wnętrze podręcznika podzielone jest na dwie, wyróżniające się wzornictwem i kolorem części. Pierwsza, niebieska, poświęcona jest opisowi świata i zajmuje nico ponad ¼ podręcznika. Druga, w odcieniach czerwieni, zawiera mechanikę i bardziej 'techniczną' część informacji o systemie.
Zachowana jest spójność wyglądu wszystkich podręczników do Eclipse Phase, seria spokojnie dorównuje produktom WotC, momentami je przewyższając, np.: poprawnością indeksowania treści. Nie bez powodu też podręcznik dostał Best Writing Ennie. Tekst jest lekki łatwy i przyjemny w odbiorze. Autorom należą się brawa za nieuleganie grafomańskiej pokusie szpikowania tekstu pokrętnymi przymiotnikami. Owszem żargon występuje nader często, ale niewiele tu nowomowy i każdy miłośnik Hard SF poczuje się tu jak w domu.



Wielki Błękit.
Niemal tradycyjnie dla erpegów, książkę otwiera krótkie opowiadanie mające na celu wprowadzenie nas w klimat uniwersum. Po którym następuje najobszerniejszy rozdział podręcznika, opisujący historię i realia układu słonecznego ery post-osobliwości. Poznajemy główne frakcje. Korporacyjne: Planetarne Konsorcjum, Stowarzyszenie Księżycowe-Lagrange'a, wenusjańskią Konstelację Gwiazdy Zarannej. Autonomiczne: konserwatywną i restrykcyjną wobec większości nowoczesnej technologii Juntę Jowisza, Ligę Tharsis zrzeszającą wolnych Marsjan, Stowarzyszenie Autonomistów z pasów asteroid, Anarchistów oraz Wspólnotę Tytaniańską opartą na zasadach nowej ekonomii.
Dostajemy tu również, pobieżny niestety z racji ograniczeń objętości, opis różnych modeli społecznych, frakcji oraz habitatów. Wspomniano też kilka zdań o Wrotach Pandory, światach poza nimi, oraz pozostałościach po wymarłej, tajemniczej rasie nazwanej przez ludzi Iktomi.
Generalnie planety wewnętrzne to korporacyjne hegemonie oparte na starej ekonomii wykorzystującej takie archaizmy jak pieniądz i regulowanie dostępu do Maszyn Obfitości, gdzie zewnętrzne oparte są na ekonomiach przejściowych i ekonomii reputacji (gdzie to co możesz zdobyć zależy tylko od tego kogo znasz i czy chce ci on pomóc). W świecie pozbawionym ograniczeń w składowaniu/przetwarzaniu danych, gdzie roboty wykonują proste prace, a assemblery z wykorzystaniem nanotechnologii mogą wybudować niemal każdą rzecz niemal bezkosztowo pojęcia popytu i podaży przestały mieć znaczenie.
Ludzkość nawiązała również kontakt z rasą Faktorów, którzy mienią się samozwańczymi przedstawicielami innych cywilizacji w galaktyce. Kontakty są jednak sporadyczne i z racji kompletnie odmiennej budowy niesamowicie utrudnione i opiewające w liczne nieporozumienia.
Znajdziemy tu również obszerny słownik podstawowych pojęć i terminów.


Karmazynowy Przypływ.
Znacznie obszerniejsza część podręcznika zawiera w kilku pierwszych rozdziałach ogólne założenia mechaniki opartej na rzutach k100. Rzut kontra wartość umiejętności +/- modyfikatory dla określenia sukcesu/porażki. Całość jest bardziej niż prosta i intuicyjna (szczególnie dla kogoś kto grał w WFRP p 1ed.) Jedyne zastrzeżenia mam do walki, gdzie oprócz rzutu na trafienie przeciwnik wykonuje rzut na uniki i dopiero potem rozlicza się obrażenia. Podobnie zasady rozliczania inicjatywy co rundę. Mam nadzieję, że w praniu walka nie zacznie kuleć. Na szczęście są i zasady uproszczonej inicjatywy. Jak wszystkiemu w podręczniku i tu najważniejszą zasadą jest, że mechanika ma nie przeszkadzać w dobrej zabawie.
Mamy tu również tworzenie postaci w systemie point buy. Do wykorzystania dostajemy 1000 punktów, co wydaje się niesamowitą ilością na pierwszy rzut oka, ale 700 musimy obowiązkowo wykorzystać na umiejętności, co znacznie upraszcza. Za pozostałe kupujemy cechy podstawowe, ekwipunek i morfa (czyli nasze obecnie używane ciało). Możemy również wydać/zyskać do 50 punktów na wadach i zaletach postaci. Oprócz tego rozdział o tworzeniu postaci zawiera kilkanaście przykładowych, bardzo zróżnicowanych postaci do wykorzystania przez graczy lub MG. Między innymi inteligenta ośmiornica i całkowicie cyfrowa, sztuczna inteligencja.
Dalej dostajemy opis występującej w Eclipse Phase psioniki będącej efektem ubocznym działania jednej z biozaraz z epoki Upadku i której działanie nie do końca jest zrozumiałe na obecnym poziomie wiedzy.
Kolejno opisana zostaje sieć. Funkcjonowanie w świecie, gdzie niemal każdy przedmiot wyświetla dane w rzeczywistości rozszerzonej, gdzie sensory i inwigilacja występują niemal wszędzie. Opisano jak sobie z tym radzić, jak hakować systemy i jak nie dać włamać się do własnego sprzętu albo, o zgrozo, mózgu, jak w wypadku syntetycznych morfów.
Accelerated Future daje nam do ręki informacje o sczytywaniu osobowości i ponownym wgrywaniu ich do morfów. Rozdzielaniu własnej osobowości i tworzeniu kopii zapasowych. Najpowszechniejszym sposobie podróżowania jakim jest wysyłanie własnego ego w formie cyfrowej do nowego ciała po drugiej stronie układu słonecznego i o wszystkich powyższego komplikacjach. Mamy tu też opisane funkcjonowanie nanomaszynowych assemblerów oraz ekonomii opartej na reputacji, wszystko wraz z podparciem w mechanice systemu.
Mamy tu również rozdział poświęcony ekwipunkowi, ale zawiera on raczej ogólne informacje i typy sprzętu wraz z poświęconymi temu zasadami. Zawiera on również informacje o statkach kosmicznych, które należy uważać za miejsce akcji bardziej niż pojazdy (o czym autorzy wspominają kilkakrotnie), gdyż pojedynki statków w Hard SF kończą się zazwyczaj szybko i widowiskowo.
Podręcznik zamyka podsumowanie tabel i tabelek wraz z obszerną listą inspiracji książkowych i filmowych, po które warto zerknąć, a przed nim rozdział tylko dla oczu mistrza gry, który zdradza nieco więcej tajemnic ze świata EP. Dowiadujemy się odrobinę o Iktomi, Faktorach, co stało się z TYTANAMI. Najlepszą cechą tego rozdziału jest otwartość. Nic nie jest tu wyryte w kamieniu. Mistrz gry dostaje do ręki mnóstwo opcji z których na potrzeby konkretnych kampanii może ukuć bardzo różne światy.

Jakie jest Eclipse Phase? Wydane bardziej niż na przyzwoitym poziomie, bardzo miłe dla oka. Z prostą mechaniką opisaną w przystępny sposób. Generalnie stawiam ten setting w opozycji do DD4ed. Są niemal dokładnymi przeciwnościami. EP elastyczne, otwarte. Zawierające setki opcji i możliwości w zróżnicowanym i dopracowanym świecie. Pozbawione sztywnej mechaniki ograniczającej mistrza gry, gdzie autorzy zachęcają do użycia opisu zamiast rzutów kostką. I świat. Przede wszystkim świat. Genialne Hard SF, które powala dopracowaniem i spójnością wizji. Jeśli podobały Ci się takie książki jak Perfekcyjna Niedoskonałość Dukaja, zagrywałeś się w Mass Effect, to jest to materiał dla Ciebie. Pomysłów na sesje podręcznik zawiera mnóstwo, do tego nie jest problemem przeniesienie w realia EP całych fabuł takich filmów jak Pamięć Absolutna, Pandorum, czy wspomnianego powyżej Mass Effect.

Jako ciekawostkę mogę dodać, że podręcznik jest dostępny na licencji Creative Commons i jest do ściągnięcia z sieci za darmo (jak wszystko zresztą, ten jednak legalnie). Autorzy wierzą w to, co piszą o ekonomii w dobie wszechogarniającej sieci i źle na tym nie wychodzą. O czym świadczą dane ekonomiczne.    

Polecam 9.5/10

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Żodyn tam czorny!!! BIAŁA MEWA!!!

Najnowsza edycja Białej Mewy, opatrzona jakże uroczym numerem 1.2, już dostępna do ściągnięcia!!! A w niej: Z dawna oczekiwany dodatek!!! Karta Postaci!!! Nowa edycja napędzana potęgo AI!!!! Ta sama treść, inna czcionka!!! :P _______________________________________________________________ EDIT: Wersja 1.1 już dostępna do ściągania! Dziękuję licznym fanom Białej Mewy za sugestie co do poprawek w tekście :) _______________________________________________________________ Na fali popularności IMHO mocno średniego, a ciekawie wydanego systemu (chyba)OSR wyroiło się trochę gier i kickstarterów wszelkiej maści w Internetach. Gdzie człowiek nie spojrzy, to jakaś broszura w żółto-czarnej stylizacji. To i ja postanowiłem na tej fali hype'u coś skrobnąć. Przewinął się przez me ręce rodzimy produkt inspirowany Dark Fort ale, że jest rozbuchany do 20 stron zabijając ideę treściwej gry na jednej kartce A4, to przedstawiam wam swoją, prawdziwie polską, recepcję Dark Fort ;) Za darmoszkę, bez mone

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar