Uwalony krowią grypą, pracą i szeroko pojętym życiem jak zwykle ledwo zdążyłem ze swoim wkładem do kolejnej edycji Karnawału Blogowego. Tym razem całości przewodzi Nimsarn, a rzecz dotyczy kreowania postaci.
Tak jakoś w życiu wyszło, że większość mojego RPGowania spędziłem jako Mistrz Gry, łatwiej mi więc opisać z tej perspektywy kreowanie bohaterów i postaci na potrzebę sesji, ale będzie i spojrzenie z przeciwnej strony barykady.
Myślę obrazami i scenami, podejrzewam również, że nie jestem w tym całkowicie osamotniony. Wszyscy NPC rodzą mi się jako element sceny w której wystąpią, albo ujęcie. Często inspirują mnie grafiki zobaczone przypadkiem albo wygrzebane gdzieś w sieci. Od strony mechanicznej zajmuję się nimi tylko wtedy gdy jest to konieczne i jak zwykle podchodzę do tematu raczej swobodnie. Podobnie wady, zalety i inne cechy charakterystyczne. Lubię postacie archetypiczne, nie przeładowane, a jednocześnie posiadające jedną, dwie cechy charakterystyczne, które je definiują. Bez zbędnego pisania historii na nie wiadomo ile stron. Jak zwykle: mniej znaczy więcej. Graczom też łatwiej zapamiętać może nieco przerysowaną, ale charakterystyczną postać.
Podobnie z tworzeniem postaci przez graczy. Nie lubię być zalewany mnóstwem danych, które w toku kampanii okażą się i tak bez znaczenia. Z własnego doświadczenia wiem, że postać dryfuje znacznie od arcyskomplikowanych założeń bo sam gracz nie jest w stanie ogarnąć życiorysu swojej postaci. Dodatkowo, to co dzieje się na sesji ma wartość nadrzędną. W końcu to dzięki graniu tworzymy naprawdę historię postaci i jej legendę. Lepiej pozwolić historii toczyć się swoim torem i zobaczyć gdzie nas zaprowadzi. Uwielbiam genialne, proste rozwiązania. Treściwe kilka zdań, które tworzy postać, a nie ją tłamsi.
O dziwo lubię wszelkiej maści generatory i tabelki. Bardzo podoba mi się zarówno Galeria Bohaterów do Warhammera 1szej edycji, którego to miałem przyjemność prowadzić trzynaście lat z rzędu, jak i tworzenie postaci w Cybepunk'u 2020. Tak wiem, świat poszedł do przodu, a ja jestem dinozaurem, który swoje spostrzeżenia opiera na systemach, które dawno umarły. Idea, która się za moim podejściem pozostaje jednak taka sama. Do obu (zbliżonych bardzo) modeli mam oczywiście swobodne podejście. Staram się odrzucić/minimalizować element losowy pozwalając to graczom wybierać co im się żywnie podoba z listy możliwych opcji. Chyba, że sami są niezdecydowani/początkujący/nie mają pomysłu. Wszelkie sugerowanie ograniczenia narzuconymi schematami uważam za wydumane. Cóż, wierzę w paradoks wyboru stąd ograniczona ilość opcji jest zbawieniem. Z jednej strony gracze mają dużą ilość kombinacji, które mogą wykorzystać i które są w systemie z pewnością grywalne, gdyż stanowią jego integralną część. Z drugiej ograniczenie tworzy ramy dzięki którym mamy pewność, że stworzone postaci będą pasować do konwencji. Odrzucając element losowy daję graczom poczucie kontroli nad losem swoich postaci, co oczywiście zwiększa 'fun factor' jeśli idzie o odgrywanie. Dodatkowo jeśli założymy, że dostępne generatory historii/tła dla postaci nie wyczerpują tematu łatwiej nam o zaimplementowanie czegoś co nie zaburzy konwencji w której funkcjonuje dany świat.
Podobnie z samą cyferkologią i rzutami na statystyki. Jestem zwolennikiem minimalizowania losowości, choć o dziwo gracze z którymi grywałem to lubią, i zwiększania elastyczności. Stąd gdy prowadzę D&D to gracze losują pulę punktów, które potem dzielą między cechy. Podobnie w WFRP gdzie gracze najpierw wykonują rzuty kostką, a dopiero potem przydzielają wyniki do statystyk według własnego uznania. W Cyberze podobnie, choć tu, z racji śmiertelności, wpadłem w końcu na pomysł dawania puli punktów lub przynajmniej wprowadzania dolnego ogranicznika w wypadku losowania punktów do wydania na statystyki. RPG to w końcu zabawa, a co za tym idzie nie jest dla mnie pociągającym oglądanie jak gracz próbuje ukatrupić swoją postać w D&D bo wypadło mu 5 Siły z rzutów. Wolę zdecydowanie gdy jest to świadomy wybór. Poza tym, jak już pisałem wcześniej w jednej z notek, lubię kiedy postaci graczy mają dostateczne pole manewru.
Systemy wad i zalet uważałem, za ciekawy pomysł zawsze. Niestety nie zetknąłem się z mechaniką która by mnie pod tym względem satysfakcjonowała. Jakieś pomysły/sugestie?
Podsumowując: mniej znaczy zawsze więcej, mniej losowości i ograniczone pole manewru co w rezultacie ułatwia graczom tworzenie postaci i odnalezienie się w systemie. Szczególnie jeśli jest on dla nich nowością.
Na wydziwianie przyjdzie jeszcze czas.
Komentarze
Prześlij komentarz