Przejdź do głównej zawartości

Ta ściana to kłamstwo – Karnawał Blogowy #15

Tematem piętnastej już, z kolei, edycji KB prowadzonej przez Aureusa, a zapoczątkowanej przez Borejkę jest szeroko pojęty  realizm w grach fabularnych, choć większość tekstów w obecnej edycji mówi raczej o jego braku. Za otwarcie niech, nietypowo, posłuży definicja i zwiastun w którym zakochałem się od pierwszego wejrzenia.

Za Wikipedią:

Eskapizm (ang. escapism od escape "ucieczka") oznacza ucieczkę od problemów związanych z życiem społecznym, codziennością i rzeczywistością w świat iluzji i wyobrażeń. W literaturze jest to oderwanie tekstu dzieła od realiów.



Pojawia się pytanie: Po co gramy w RPG? Ale za nim przejdziemy do niego powinniśmy uściślić co rozumiemy pod tym pojęciem. W ciekawy sposób zabrał się do próby ukucia definicji Pahvlo.

A jak ja to widzę?

Moje wcześniejsze wpisy na blogu doskonale pokazują, że nie jestem zwolennikiem skrajnego mimetyzmu. Nie interesuje mnie weryzm i kongruencja o której wspomniał ktoś, kto przeczytał o jedną książkę o genologii za dużo. Realizm rozumiany jako jak najwierniejsze zbliżenie do rzeczywistości (rozumianej jako naszej rzeczywistości) kompletnie mnie nie interesuje. Jeśli chcę przeżyć dreszczyk emocji na takim poziomie to idę porozmawiać z szefem o podwyżce. Moi bohaterowie nie chadzają również do toalet ani nie zajmują się pierdołami w stylu oporządzania konia na każdym postoju.

Jestem niewolnikiem konwencji. Cenię sobie światy wewnętrznie spójne, których ontologia trzyma się kupy, nawet jeśli jest odrobinę kulawa. Nie oczekuję wszak, ani od graczy, ani od twórców gier szerokiej (i jednocześnie dogłębnej) wiedzy w dziedzinach od filozofii poprzez historię średniowiecza po fizykę kwantową. A co za tym idzie nie spodziewam się doskonałych modeli pracujących stricte wedle z góry przyjętych założeń.

Poza tym, nie ukrywajmy, raczej nie dało by się stworzyć ciekawych fabuł w tego typu uniwersach (nie możesz tego zrobić, tego też nie...). Co innego konwencja. Świat, a co za tym idzie i realia zawsze bezwzględnie podporządkowywałem opowieści. Stąd dla mnie realizm równa się spójności opowieści.

A mechanika? Ma, miała i mieć będzie zawsze wartość służebną. Nie oczekuję od niej realizmu. Moi bohaterowie powinni biegać naszpikowani strzałami kiedy tego trzeba drwiąc sobie z HP-ków i kar za obciążenie niesionym złotem. Zamiast realizmu wolę zdrowy rozsądek. Bez rzucania workiem kości w czasie walki z golemem po to by oddać starcie jak najbardziej realistycznie. Bo nie ma co ukrywać, że zarówno opis świata jak i rządząca grą mechanika bazuje na naszym subiektywnym sposobie postrzegania rzeczywistości (ale o tym lepsi ode mnie pisali)


Zatoczmy więc pętlę. I jeszcze raz zadajmy sobie pytanie: Po co gramy w RPG? Czy nie po to by oderwać się choć na chwilę od rzeczywistości i dać ponieść w nierealne światy?

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Żodyn tam czorny!!! BIAŁA MEWA!!!

Najnowsza edycja Białej Mewy, opatrzona jakże uroczym numerem 1.2, już dostępna do ściągnięcia!!! A w niej: Z dawna oczekiwany dodatek!!! Karta Postaci!!! Nowa edycja napędzana potęgo AI!!!! Ta sama treść, inna czcionka!!! :P _______________________________________________________________ EDIT: Wersja 1.1 już dostępna do ściągania! Dziękuję licznym fanom Białej Mewy za sugestie co do poprawek w tekście :) _______________________________________________________________ Na fali popularności IMHO mocno średniego, a ciekawie wydanego systemu (chyba)OSR wyroiło się trochę gier i kickstarterów wszelkiej maści w Internetach. Gdzie człowiek nie spojrzy, to jakaś broszura w żółto-czarnej stylizacji. To i ja postanowiłem na tej fali hype'u coś skrobnąć. Przewinął się przez me ręce rodzimy produkt inspirowany Dark Fort ale, że jest rozbuchany do 20 stron zabijając ideę treściwej gry na jednej kartce A4, to przedstawiam wam swoją, prawdziwie polską, recepcję Dark Fort ;) Za darmoszkę, bez mone

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar