Tematem piętnastej już, z kolei, edycji KB prowadzonej przez Aureusa, a zapoczątkowanej przez Borejkę jest szeroko pojęty realizm w grach fabularnych, choć większość tekstów w obecnej edycji mówi raczej o jego braku. Za otwarcie niech, nietypowo, posłuży definicja i zwiastun w którym zakochałem się od pierwszego wejrzenia.
Za Wikipedią:
Eskapizm (ang. escapism od escape "ucieczka") oznacza ucieczkę od problemów związanych z życiem społecznym, codziennością i rzeczywistością w świat iluzji i wyobrażeń. W literaturze jest to oderwanie tekstu dzieła od realiów.
Pojawia się pytanie: Po co gramy w RPG? Ale za nim przejdziemy do niego powinniśmy uściślić co rozumiemy pod tym pojęciem. W ciekawy sposób zabrał się do próby ukucia definicji Pahvlo.
A jak ja to widzę?
Moje wcześniejsze wpisy na blogu doskonale pokazują, że nie jestem zwolennikiem skrajnego mimetyzmu. Nie interesuje mnie weryzm i kongruencja o której wspomniał ktoś, kto przeczytał o jedną książkę o genologii za dużo. Realizm rozumiany jako jak najwierniejsze zbliżenie do rzeczywistości (rozumianej jako naszej rzeczywistości) kompletnie mnie nie interesuje. Jeśli chcę przeżyć dreszczyk emocji na takim poziomie to idę porozmawiać z szefem o podwyżce. Moi bohaterowie nie chadzają również do toalet ani nie zajmują się pierdołami w stylu oporządzania konia na każdym postoju.
Jestem niewolnikiem konwencji. Cenię sobie światy wewnętrznie spójne, których ontologia trzyma się kupy, nawet jeśli jest odrobinę kulawa. Nie oczekuję wszak, ani od graczy, ani od twórców gier szerokiej (i jednocześnie dogłębnej) wiedzy w dziedzinach od filozofii poprzez historię średniowiecza po fizykę kwantową. A co za tym idzie nie spodziewam się doskonałych modeli pracujących stricte wedle z góry przyjętych założeń.
Poza tym, nie ukrywajmy, raczej nie dało by się stworzyć ciekawych fabuł w tego typu uniwersach (nie możesz tego zrobić, tego też nie...). Co innego konwencja. Świat, a co za tym idzie i realia zawsze bezwzględnie podporządkowywałem opowieści. Stąd dla mnie realizm równa się spójności opowieści.
A mechanika? Ma, miała i mieć będzie zawsze wartość służebną. Nie oczekuję od niej realizmu. Moi bohaterowie powinni biegać naszpikowani strzałami kiedy tego trzeba drwiąc sobie z HP-ków i kar za obciążenie niesionym złotem. Zamiast realizmu wolę zdrowy rozsądek. Bez rzucania workiem kości w czasie walki z golemem po to by oddać starcie jak najbardziej realistycznie. Bo nie ma co ukrywać, że zarówno opis świata jak i rządząca grą mechanika bazuje na naszym subiektywnym sposobie postrzegania rzeczywistości (ale o tym lepsi ode mnie pisali)
Zatoczmy więc pętlę. I jeszcze raz zadajmy sobie pytanie: Po co gramy w RPG? Czy nie po to by oderwać się choć na chwilę od rzeczywistości i dać ponieść w nierealne światy?
Komentarze
Prześlij komentarz