Przejdź do głównej zawartości

Ta ściana to kłamstwo – Karnawał Blogowy #15

Tematem piętnastej już, z kolei, edycji KB prowadzonej przez Aureusa, a zapoczątkowanej przez Borejkę jest szeroko pojęty  realizm w grach fabularnych, choć większość tekstów w obecnej edycji mówi raczej o jego braku. Za otwarcie niech, nietypowo, posłuży definicja i zwiastun w którym zakochałem się od pierwszego wejrzenia.

Za Wikipedią:

Eskapizm (ang. escapism od escape "ucieczka") oznacza ucieczkę od problemów związanych z życiem społecznym, codziennością i rzeczywistością w świat iluzji i wyobrażeń. W literaturze jest to oderwanie tekstu dzieła od realiów.



Pojawia się pytanie: Po co gramy w RPG? Ale za nim przejdziemy do niego powinniśmy uściślić co rozumiemy pod tym pojęciem. W ciekawy sposób zabrał się do próby ukucia definicji Pahvlo.

A jak ja to widzę?

Moje wcześniejsze wpisy na blogu doskonale pokazują, że nie jestem zwolennikiem skrajnego mimetyzmu. Nie interesuje mnie weryzm i kongruencja o której wspomniał ktoś, kto przeczytał o jedną książkę o genologii za dużo. Realizm rozumiany jako jak najwierniejsze zbliżenie do rzeczywistości (rozumianej jako naszej rzeczywistości) kompletnie mnie nie interesuje. Jeśli chcę przeżyć dreszczyk emocji na takim poziomie to idę porozmawiać z szefem o podwyżce. Moi bohaterowie nie chadzają również do toalet ani nie zajmują się pierdołami w stylu oporządzania konia na każdym postoju.

Jestem niewolnikiem konwencji. Cenię sobie światy wewnętrznie spójne, których ontologia trzyma się kupy, nawet jeśli jest odrobinę kulawa. Nie oczekuję wszak, ani od graczy, ani od twórców gier szerokiej (i jednocześnie dogłębnej) wiedzy w dziedzinach od filozofii poprzez historię średniowiecza po fizykę kwantową. A co za tym idzie nie spodziewam się doskonałych modeli pracujących stricte wedle z góry przyjętych założeń.

Poza tym, nie ukrywajmy, raczej nie dało by się stworzyć ciekawych fabuł w tego typu uniwersach (nie możesz tego zrobić, tego też nie...). Co innego konwencja. Świat, a co za tym idzie i realia zawsze bezwzględnie podporządkowywałem opowieści. Stąd dla mnie realizm równa się spójności opowieści.

A mechanika? Ma, miała i mieć będzie zawsze wartość służebną. Nie oczekuję od niej realizmu. Moi bohaterowie powinni biegać naszpikowani strzałami kiedy tego trzeba drwiąc sobie z HP-ków i kar za obciążenie niesionym złotem. Zamiast realizmu wolę zdrowy rozsądek. Bez rzucania workiem kości w czasie walki z golemem po to by oddać starcie jak najbardziej realistycznie. Bo nie ma co ukrywać, że zarówno opis świata jak i rządząca grą mechanika bazuje na naszym subiektywnym sposobie postrzegania rzeczywistości (ale o tym lepsi ode mnie pisali)


Zatoczmy więc pętlę. I jeszcze raz zadajmy sobie pytanie: Po co gramy w RPG? Czy nie po to by oderwać się choć na chwilę od rzeczywistości i dać ponieść w nierealne światy?

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Moje spojrzenie na Warhammer Fantasy Roleplay 3rd edition

Ostatnimi czasy, pewnie przy okazji pojawienia się 4 edycji WFRP, szczególnie polskiego wydania, pojawiło się kilka komentarzy i dyskusji na temat 3 edycji Warhammera. 'Dyskusje' na fejsie mnie nie interesują, ale postanowiłem napisać kilka zdań o tym co mi się w 3 edycji podoba, a co już niekoniecznie. Rozegrałem z drużyną kilka modułów i scenariuszy: An Eye for an Eye, The Gathering Storm, The Winds of Change, The Edge of Night . W sumie kilkanaście sesji. Trochę materiałów z pozostałych dodatków przeczytałem i czekają na swoją kolej. Jak wszyscy wiemy, wokół tej gry narosło wiele mitów i nieporozumień, więc czemu by nie dorzucić swoich trzech groszy i opinii na temat Warhammer Fantasy Roleplay od FFG. Najpierw kilka rzeczy, które w tym systemie mi się nie podobają. Niespójna i nieprzemyślana linia wydawnicza. Temat pojawia się chyba najczęściej we wszelkiej maści opiniach na temat trzeciej edycji młotka, że za dużo, że dziwnie, że jakieś nie wiadomo co w pud...

Mars 2050 - Pies o trzech nogach

Erpeżki kupuję nałogowo i mam ich na półce kilka. Czasem jest tak, że dorzucam w sklepie do koszyka jakiś materiał nieoczekiwany, który mnie zainteresuje okładką, tematem i jeszcze może się przyczynić do darmowej wysyłki. Zbieram też ostatnio trochę mini gier z braku czasu na lekturę kolumbryn gdzie na 400 stron 250 jest o niczym. Wszystko to dla dokarmienia się pomysłami, inspiracjami i tabelkami, do użytku w innych grach (Mausritter! Mothership!). Takim to sposobem w moje ręce trafił Mars 2050, którego napisał, zilustrował i złożył Przemysław Ławniczak, a wydało Dungal Games w serii swoich gier lekkich łatwych i przyjemnych. I tak, oczywiście, jest to kiepsko zredagowany i zaprojektowany  heartbraker ale nie o ty ma być ten tekst (no dobra, o tym). Tego się można było spodziewać. Do napisania tego tekstu skłoniły mnie dwie rzeczy:  Dawno nie było nic na blogu (pandemia się skończyła i jakoś tak człowiek ma mniej czasu na pierdoły). Poniższy fragment blurba i stojąca do...

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na ...