Przejdź do głównej zawartości

KB #16. Możesz mi powiedzieć, na Ch... mi ten las ?!?

Borejko wspomniał w komentarzach do listy wpisów #16 edycji KB, że nie chce być więcej wymieniany jako ojciec założyciel projektu niniejszym więc o tym ani słowa nie wspomnę. Obecną edycję (oj nazbierało się ich trochę) prowadzi Enc, a tyczy się ona scenariuszy i przygód.

Ostatni dobry i poważny tekst jaki na ten temat czytałem to praca nieocenionego Jurka Szeji o scenariuszach gier fabularnych jako tekstach kultury (Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej). Choć common sense podpowiada mi, że jest inaczej nie będę się z autorytetem wykłócał z banalnego powodu braku odpowiedniej metodologii (tak wiem, trza było robić studia). Mimo wszystko lektura ciekawa i niebanalna, polecam każdemu kto lubi zgłębiać techniczne aspekty funkcjonowania swojego hobby.

Powód powyższego, instynktownego niezgadzania się ze stwierdzeniem iż scenariusze RPG są tekstami kultury jest to, że w życiu w formie tekstu ciągłego zapisałem może ze dwa scenariusze. Więc jak u mnie to wygląda?

Przede wszystkim lokacja i NPC. Lubię jako pierwsze mieć miejsce (lub miejsca) w którym będzie toczyć się akcja. Przy czym nie muszą być one perfekcyjnie dopracowane a zasięgiem mogą obejmować całą krainę. Dobrym przykładem jest tu Dolina Królów i Karnak/Teby z mojej niegdysiejszej kampanii w WoD. Istotni są również adwersarze drużyny, czasem to oni są elementem, który rozpoczyna moją pracę nad scenariuszem. Zawsze szukam tu inspiracji w grafikach i filmach. Mogą być głupawe i pozbawione fabuły jak długo zawierają zapierające dech w piersiach lokacje. Dobrym przykładem jest tu Prince of Persia. Sands of time czy The last airbender. Tego typu rzeczy zawsze podkręcają moją wyobraźnię i działają inspirująco.

A jak taka struktura wygląda? Mam na kartce papieru rozpisane w dymkach i połączone strzałkami słowa – klucze. Hasła pod którymi kryją się sceny i postaci. Klasyczna mapa myślowa. Bardzo dynamiczne i pozwalające na maksymalną elastyczność scenariusza w kontakcie z szalonymi pomysłami graczy. Z racji tego, że bohaterowie graczy są u mnie w centrum uwagi i stawiam na opowieść a nie realistyczne odwzorowanie świata i tym podobne miejsca i wydarzenia są w moim świecie ruchome i maksymalnie elastyczne. Gracze ominą zamek? Przesuniemy zamek! Mam zawsze zaplanowane kilka scen, które albo związane są z miejscem albo z czasem akcji. Co na polską mowę przekłada się, że albo dzieją się w jakiejś istotnej dla fabuły kolejności albo gdy gracze dotrą do jakiegoś miejsca. Oprócz tego dodaję jakiś smakowitych NPC, którzy mają swoje plany, niekoniecznie związane z przygodą, a które 'dzieją się gdzieś w tle' prowadzonej fabuły. Podobnie, wyraziści NPC przewijający się przez kilka sesji i przygód nie powiązanych ze sobą fabularnie dodają smaczku i jak konferansjer, albo dobry stanik - podtrzymują całość. To jednak temat na inny Karnawał.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Żodyn tam czorny!!! BIAŁA MEWA!!!

Najnowsza edycja Białej Mewy, opatrzona jakże uroczym numerem 1.2, już dostępna do ściągnięcia!!! A w niej: Z dawna oczekiwany dodatek!!! Karta Postaci!!! Nowa edycja napędzana potęgo AI!!!! Ta sama treść, inna czcionka!!! :P _______________________________________________________________ EDIT: Wersja 1.1 już dostępna do ściągania! Dziękuję licznym fanom Białej Mewy za sugestie co do poprawek w tekście :) _______________________________________________________________ Na fali popularności IMHO mocno średniego, a ciekawie wydanego systemu (chyba)OSR wyroiło się trochę gier i kickstarterów wszelkiej maści w Internetach. Gdzie człowiek nie spojrzy, to jakaś broszura w żółto-czarnej stylizacji. To i ja postanowiłem na tej fali hype'u coś skrobnąć. Przewinął się przez me ręce rodzimy produkt inspirowany Dark Fort ale, że jest rozbuchany do 20 stron zabijając ideę treściwej gry na jednej kartce A4, to przedstawiam wam swoją, prawdziwie polską, recepcję Dark Fort ;) Za darmoszkę, bez mone

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar