Przejdź do głównej zawartości

KB #16. Możesz mi powiedzieć, na Ch... mi ten las ?!?

Borejko wspomniał w komentarzach do listy wpisów #16 edycji KB, że nie chce być więcej wymieniany jako ojciec założyciel projektu niniejszym więc o tym ani słowa nie wspomnę. Obecną edycję (oj nazbierało się ich trochę) prowadzi Enc, a tyczy się ona scenariuszy i przygód.

Ostatni dobry i poważny tekst jaki na ten temat czytałem to praca nieocenionego Jurka Szeji o scenariuszach gier fabularnych jako tekstach kultury (Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej). Choć common sense podpowiada mi, że jest inaczej nie będę się z autorytetem wykłócał z banalnego powodu braku odpowiedniej metodologii (tak wiem, trza było robić studia). Mimo wszystko lektura ciekawa i niebanalna, polecam każdemu kto lubi zgłębiać techniczne aspekty funkcjonowania swojego hobby.

Powód powyższego, instynktownego niezgadzania się ze stwierdzeniem iż scenariusze RPG są tekstami kultury jest to, że w życiu w formie tekstu ciągłego zapisałem może ze dwa scenariusze. Więc jak u mnie to wygląda?

Przede wszystkim lokacja i NPC. Lubię jako pierwsze mieć miejsce (lub miejsca) w którym będzie toczyć się akcja. Przy czym nie muszą być one perfekcyjnie dopracowane a zasięgiem mogą obejmować całą krainę. Dobrym przykładem jest tu Dolina Królów i Karnak/Teby z mojej niegdysiejszej kampanii w WoD. Istotni są również adwersarze drużyny, czasem to oni są elementem, który rozpoczyna moją pracę nad scenariuszem. Zawsze szukam tu inspiracji w grafikach i filmach. Mogą być głupawe i pozbawione fabuły jak długo zawierają zapierające dech w piersiach lokacje. Dobrym przykładem jest tu Prince of Persia. Sands of time czy The last airbender. Tego typu rzeczy zawsze podkręcają moją wyobraźnię i działają inspirująco.

A jak taka struktura wygląda? Mam na kartce papieru rozpisane w dymkach i połączone strzałkami słowa – klucze. Hasła pod którymi kryją się sceny i postaci. Klasyczna mapa myślowa. Bardzo dynamiczne i pozwalające na maksymalną elastyczność scenariusza w kontakcie z szalonymi pomysłami graczy. Z racji tego, że bohaterowie graczy są u mnie w centrum uwagi i stawiam na opowieść a nie realistyczne odwzorowanie świata i tym podobne miejsca i wydarzenia są w moim świecie ruchome i maksymalnie elastyczne. Gracze ominą zamek? Przesuniemy zamek! Mam zawsze zaplanowane kilka scen, które albo związane są z miejscem albo z czasem akcji. Co na polską mowę przekłada się, że albo dzieją się w jakiejś istotnej dla fabuły kolejności albo gdy gracze dotrą do jakiegoś miejsca. Oprócz tego dodaję jakiś smakowitych NPC, którzy mają swoje plany, niekoniecznie związane z przygodą, a które 'dzieją się gdzieś w tle' prowadzonej fabuły. Podobnie, wyraziści NPC przewijający się przez kilka sesji i przygód nie powiązanych ze sobą fabularnie dodają smaczku i jak konferansjer, albo dobry stanik - podtrzymują całość. To jednak temat na inny Karnawał.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Moje spojrzenie na Warhammer Fantasy Roleplay 3rd edition

Ostatnimi czasy, pewnie przy okazji pojawienia się 4 edycji WFRP, szczególnie polskiego wydania, pojawiło się kilka komentarzy i dyskusji na temat 3 edycji Warhammera. 'Dyskusje' na fejsie mnie nie interesują, ale postanowiłem napisać kilka zdań o tym co mi się w 3 edycji podoba, a co już niekoniecznie. Rozegrałem z drużyną kilka modułów i scenariuszy: An Eye for an Eye, The Gathering Storm, The Winds of Change, The Edge of Night . W sumie kilkanaście sesji. Trochę materiałów z pozostałych dodatków przeczytałem i czekają na swoją kolej. Jak wszyscy wiemy, wokół tej gry narosło wiele mitów i nieporozumień, więc czemu by nie dorzucić swoich trzech groszy i opinii na temat Warhammer Fantasy Roleplay od FFG. Najpierw kilka rzeczy, które w tym systemie mi się nie podobają. Niespójna i nieprzemyślana linia wydawnicza. Temat pojawia się chyba najczęściej we wszelkiej maści opiniach na temat trzeciej edycji młotka, że za dużo, że dziwnie, że jakieś nie wiadomo co w pud...

Mars 2050 - Pies o trzech nogach

Erpeżki kupuję nałogowo i mam ich na półce kilka. Czasem jest tak, że dorzucam w sklepie do koszyka jakiś materiał nieoczekiwany, który mnie zainteresuje okładką, tematem i jeszcze może się przyczynić do darmowej wysyłki. Zbieram też ostatnio trochę mini gier z braku czasu na lekturę kolumbryn gdzie na 400 stron 250 jest o niczym. Wszystko to dla dokarmienia się pomysłami, inspiracjami i tabelkami, do użytku w innych grach (Mausritter! Mothership!). Takim to sposobem w moje ręce trafił Mars 2050, którego napisał, zilustrował i złożył Przemysław Ławniczak, a wydało Dungal Games w serii swoich gier lekkich łatwych i przyjemnych. I tak, oczywiście, jest to kiepsko zredagowany i zaprojektowany  heartbraker ale nie o ty ma być ten tekst (no dobra, o tym). Tego się można było spodziewać. Do napisania tego tekstu skłoniły mnie dwie rzeczy:  Dawno nie było nic na blogu (pandemia się skończyła i jakoś tak człowiek ma mniej czasu na pierdoły). Poniższy fragment blurba i stojąca do...

Vaesen RPG. Ciekawa gra napisana na od...ol

Kończymy właśnie pomalutku rozgrywanie A Wicked Secret , zbioru czterech przygód do Vaesen RPG. Co oznacza, że macie pecha, bo mam zamiar podzielić się spostrzeżeniami na temat gry. Choć pewnie tytuł wpisu zdradza puentę. Jak to u FL dodatki: mapa [skandal! jest na niej Trzebiatów a nie ma Kamienia Pomorskiego! 😉 ], karty inicjatywy, krótkie opisy potworów i garść kości Vaesen to gra ze stajni Fria Ligan na ich sztandarowej mechanice Year Zero Engine (sama mecha w wersji vanilla jest w SRD za darmoszkę do wykorzystania we własnych grach 👉 tu ), jeśli mieszkacie pod kamieniem i jeszcze jakimś cudem nie udało wam się zetknąć z ich grami, Obcy, Mutant: Rok Zerowy i takie tam, wiecie ;). Mamy bliżej nieokreśloną połowę wieku XIX w Szwecji. Wcielamy się w widzących , którzy na skutek jakiejś życiowej traumy, czy też inszego podobnego wydarzenia zyskują dar widzenia tytułowych Vaesen. Duchów, zjaw, trolli, chochlików i demonów ze skandynawskiego folkloru. Los pcha wszystkie nasze postac...