Przejdź do głównej zawartości

Ten bóg czy tamten... jeden diabeł - Karnawał Blogowy #14

Minął ponad rok Karnawału Blogowego, powstało sporo tekstów lepszych i gorszych o czym można przeczytać w podsumowaniu tutaj. Obecna, czternasta już, edycja przypadła w prowadzeniu powtórnie Borejce, a tyczy się religii w światach RPG.

Sto tysięcy lat temu, w latach 90', Jacek Dukaj u początków swej kariery skrobnął dla Nowej Fantastyki artykuł (właściwie dwa, ale interesuje nas tutaj przede wszystkim druga część) o filozofii światów fantasy. Rzecz polecam, bo to dobry kawałek publicystyki i świetne uzupełnienie obecnej edycji Karnawału Blogowego. Nie będę ukrywał, że podzielam zdanie Dukaja na temat systemów wierzeń w światach fantasy. Ograniczę się do fantasy bo w grach fabularnych SF religia jest praktycznie nieobecna (Warhammer 40 000 to nie Science Fiction) pominąwszy okazjonalny szalony kult Błogosławionego wiecznego ognia maszynowego (Chromebook do CP2020).

Większość światów fantasy z którymi się zetknąłem, to manichejskie politeistyczne dziwolągi. Nie jestem specem od egzotycznych RPGów, skupię się więc na tych kilku, które znam i lubię. Zacznijmy jednak ab ovo.

W Warhammerze nie ma wzmianki o jakimkolwiek micie kreacyjnym. Owszem dowiadujemy się (w pierwszej edycji) o kosmitach (sic!), którzy stworzyli rozumne rasy i doprowadzili do globalnego kataklizmu nie ma jednak żadnej wzmianki o tym jak powstał świat i wszystko co w nim, skąd wzięli się dawni Slannowie i co z tego wynika. Druga edycja skrzętnie pomija jakiekolwiek wzmianki o zaraniu świata. Co jest oczywiste biorąc pod uwagę integrację z bitewniakiem. Któż z FFG chciał by wchodzić w paradę molochowi Games Workshop?

Co najdziwniejsze, nie ma nawet z gruntu fałszywych teorii o powstaniu uniwersum. Żadnej szemranej kosmogonii konstytuującej władztwo bogów Starego Świata. Co do niektórych z nich, mowa tu o Rogatym Szczurze i Sigmarze, mamy wręcz wątpliwości czy w ogóle istnieją. Co jest akurat przyjemnym smaczkiem i dodaje głębi konstrukcji świata. Ale o tym jeszcze wspomnę.

Uogólniając – mamy w RPG styczność z politeistycznym panteonem, a właściwie jego protezą. Celowo używam tu liczby pojedynczej, gdyż nie zetknąłem się jeszcze z uniwersum w którym istniała by 'religijna konkurencja' i więcej niż jeden zestaw bóstw. Oczywiście można tu stwierdzić, że wynika to z faktu iż wymienione byty naprawdę istnieją. Skoro jednak mowa o światach fantasy, czemu nie wprowadzić, konkurencyjnych i dosłownie zwalczających się modeli filozoficznych? Szczególnie, że bogowie w RPG do potężnych (ani wszechwiedzących) nie należą. Scheda po politeizmie. Co wiąże się z kolejnym problemem. Bóstwa i bogowie reprezentują idee, abstrakcyjne pojęcia. Niestety gdzieś w międzyczasie pojawiła się mechanika i opis charakteru bóstwa i walk między nimi. Koncept egzotyczny dla religii na których wzorowali się twórcy RPG. Mieszkańcy Olimpu nie byli dobrzy, ani źli. Reprezentowali świat. Niezrozumiali, kapryśni i odlegli. Należało się ich bać i unikać ich uwagi. Przebłagiwać w najlepszym razie. Błogosławieństwa? Nie przypominam sobie historii w której ktoś obdarzony łaską bogów długo się tym cieszył. Podobnie egipscy i sumeryjscy. Choć ci ostatni bliżsi byli ludziom. Wszak Gilgamesz wyzwał Isztar, boginię miłości (i wojny), od wszetecznych kurew, prowadził też wojny z jej pobratymcami. Piękny obraz walki człowieka z przeznaczeniem i siłami natury. Bogowie w RPG niestety nie są tak barwni, do tego walczą ze sobą jak gdyby nie reprezentowali elementu tego samego systemu wierzeń. Nie mam tu na myśli reprezentacji ścierających się idei ale otwarty konflikt zbrojny. Kolejnym problemem jest wybieranie przez postać wiary. Hołd można składać tylko jednemu bóstwu. A czyż nie powinno być, że Cuthbertowi świecę a Vecnie ogarek? Szczególnie, że obaj istnieją i z pewnością nie warto narażać się Vecnie. Tu objawia się kolejna cecha systemów religijnych w RPG. Są w większości zdecydowanie manichejskie. Dobro i zło są niezależnymi, istniejącymi, zwalczającymi się bytami. Niezależnie czy reprezentowanymi przez grupę czy pojedynczą istotę. Święty Tomasz z Akwinu się w grobie przekręca. Szczególnie, ze bardziej pewni jesteśmy istnienia zła, jak dobra. Wszak potęgi chaosu w starym świecie są fizycznie obecne. A Sigmar? Nie ma nawet pewności czy osiągnął wstąpienie.

Dedeki idą dalej (szczególnie 4 edycja) pozwalając bohaterom graczy osiągnąć status bóstw. Patronów czego? Spinaczy do papieru?

Wszystko to odziera RPG fantasy z mistycyzmu co kończy się sprowadzeniem kapłana do roli drużynowego medyka (D&D) albo całkowitego pominięcia tej klasy postaci. A religijne doznania sprowadzają się do mordowania demonów Tzeentha. Z drugiej strony religia i doznania mistyczne to rzecz bardzo osobista i ciężko wyobrazić sobie odgrywanie czegoś tak prywatnego bez uciekania się do absurdu i przerysowania.

Owszem są i fajne aspekty ukazania religii w RPG. Dark Sunowska wojna tytanów, przepraszam, żywiołów z bóstwami i ich ostateczne pokonanie (bóstw, nie żywiołów). Dzięki czemu dostajemy zgrabny świat pełen nieprzebłaganych potęg, które w najlepszym wypadku chcą ludzi zetrzeć na proch.

Kolejnym jest ukłon Warhammera w kierunku monoteizmu i konfliktu starego z nowym objawiającego się ideologicznymi starciami kapłanów Sigmara i Urlyka. Co naświetla kolejny problem – monopol na cuda. O ile w DDkach magia kapłańska i sztuczki magów są w większości wzajemnie przezroczyste, dodatkowo pewne czary są zarezerwowane dla jednej z dziedzin (leczenie dla jednej i masowe zniszczenie dla drugiej) o tyle kapłani w WFRP korzystają z tych samych trików co magowie. Druga edycja Młotka na szczęście poprawia kilka błędów i niedopracowań poprzedniczki. Zniknęły charaktery bóstw i głupawe wyjaśnienia genezy świata. Dodano też kilka fajnych mitów (między innymi o Urlyku w Dzieciach Rogatego Szczura). Więcej będę w stanie napisać jak znajdę czas na lekturę podręcznika o religiach Starego Świata (ten dzień nadejdzie!... kiedyś).

Szału nie ma, ale nie oszukujmy się, gry fabularne raczej nie aspirują (mam nadzieję) do roli całościowych modeli wszechświata. Co chciał bym zobaczyć w RPG? Brakuje mi settingu pokazującego wojny panteonów. Całe systemy filozoficzne, ścierające się na polach bitew. Rzeczywistość kształtowana myślą. Coś bardzo podobnego do Innych pieśni Dukaja. Podobnie rzecz ma się w Monastyrze o ile mnie pamięć nie myli, brakuje jednak świata pokazującego obie (wszystkie cztery, naście?) strony na tych samych prawach i pozwalających nimi grać. Przenoszenie i porywanie bóstw z miasta do miasta aby przejąć ich moc i zaadoptować do swojego panteonu. Hmm, ponosi mnie fantazja.

Czas wracać do krypty pod świątynią.

Komentarze

  1. Kurcze, też zaglądałem na strony Dukaja przed tą edycją...

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie jesteś jedynym starym piernikiem RPGowym z pamięcią słonia ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. "Brakuje mi settingu pokazującego wojny panteonów. Całe systemy filozoficzne, ścierające się na polach bitew. Rzeczywistość kształtowana myślą."

    Planescape.

    A poza tym - brawo! Świetny wpis.

    OdpowiedzUsuń
  4. @Aureus: Hmm, o tym nie pomyślałem. Nie mam zresztą zamiaru w żadnym wypadku twierdzić, że znam większość wydanego do RPG tałatajstwa ;)

    OdpowiedzUsuń
  5. Zresztą sporo "podobieństw" można znaleźć pomiędzy wpisami zegarmistrza, a właśnie Dukaja dot. recenzji.

    OdpowiedzUsuń
  6. Wszystkie, które krytykują panteony są do siebie zbliżone IMHO. Na szczęście każdy z piszących ma swojego 'konika' i felietony są zróżnicowane :) Nie wiem, który z blogów pisze zegarmistrz. Domyślam się, że idzie o wpis poruszający sprawy wiary, a pewności że bogowie istnieją. Generalnie bardzo dobra jeśli idzie o poziom tekstów edycja.

    OdpowiedzUsuń
  7. Dlatego tak bardzo lubiłem grać postaciami ateistami-racjonalistami :)

    OdpowiedzUsuń
  8. @Ves: Oj tam oj tam:P Kiedy ostatni raz grałeś? ;P

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Żodyn tam czorny!!! BIAŁA MEWA!!!

Najnowsza edycja Białej Mewy, opatrzona jakże uroczym numerem 1.2, już dostępna do ściągnięcia!!! A w niej: Z dawna oczekiwany dodatek!!! Karta Postaci!!! Nowa edycja napędzana potęgo AI!!!! Ta sama treść, inna czcionka!!! :P _______________________________________________________________ EDIT: Wersja 1.1 już dostępna do ściągania! Dziękuję licznym fanom Białej Mewy za sugestie co do poprawek w tekście :) _______________________________________________________________ Na fali popularności IMHO mocno średniego, a ciekawie wydanego systemu (chyba)OSR wyroiło się trochę gier i kickstarterów wszelkiej maści w Internetach. Gdzie człowiek nie spojrzy, to jakaś broszura w żółto-czarnej stylizacji. To i ja postanowiłem na tej fali hype'u coś skrobnąć. Przewinął się przez me ręce rodzimy produkt inspirowany Dark Fort ale, że jest rozbuchany do 20 stron zabijając ideę treściwej gry na jednej kartce A4, to przedstawiam wam swoją, prawdziwie polską, recepcję Dark Fort ;) Za darmoszkę, bez mone

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar