Przejdź do głównej zawartości

Dark Sun Campaign Setting - recenzja

Pustynia nie tylko pali i zabija, ale oczyszcza myśli i rodzi proroków.

Podręcznik.

Jak wspomniałem we wcześniejszym wpisie dotyczącym Creature Collection po piętnastu latach doczekaliśmy się wznowienia linii Dark Sun. Choć ciężko nazwać obecne wydanie kontynuacją settingu do drugiej edycji. Jak się okaże – i bardzo dobrze.
Podręcznik w twardej oprawie, na kredzie i w kolorze liczy sobie 224 strony wypchane po brzegi informacjami. Zetknąłem się z na DS-owskim forum Wizardów z opinią, że jest zdecydowanie za krótki. Faktycznie podstawki zarówno do Eberron jak i Forgotten Realms liczą sobie około 60 stron więcej. Zauważyć muszę jednak, że informacji w DS Campaign Setting jest aż nadto. Nie mam zamiaru być obiektywny, po prostu cenię sobie gdy informacje podane są przejrzyście i bez przeładowania zbędnymi faktami. Dodatkowo ograniczenie ilości danych doskonale koresponduje z ideą systemu. W tekście znalazło się kilka drobnych edytorskich wpadek, a to brakujący przecinek, a to literówka. W kilku miejscach zamiast odnośnika do konkretnej strony widnieje wzmianka patrz strona xx.

Podręcznik podzielono na 6 rozdziałów które w przybliżeniu po połowie rozdzielone są między mechanikę, a opis świata. Choć granice tu są płynne i większość rozdziałów zawiera zarówno jedne jak i drugiego typu informacje.
Pierwszy jest wstępem opisującym założenia świata, jego kosmologię oraz główne elementy wyróżniające go pośród innych settingów. Mamy tu również opis kosmologii, system monetarny, miejsce magii i psioniki w świecie.
Drugi Prezentuje dwie nowe rasy, mianowicie Mula – skrzyżowanie krasnoluda i człowieka, oraz thri-kreena – wojownika modliszkę. Przedstawia również pozostałe istniejące w świecie Athasu rasy kładąc nacisk na odmienność od ich standardowych wersji fantasy. Mamy tu również 3 nowe paragon paths, choć bez polotu.
Trzeci zaznajamia nas z novum w systemie D&D, mianowicie motywami (themes) postaci, które są odpowiednikiem paragon path i epic destiny dla postaci z pierwszego poziomu. Mamy tu więc nowe zdolności do wyboru plus możliwość pogłębienia kolorytu postaci. Dodatkowo dla każdego z dziesięciu motywów wymienione są dwie paragon path co daje nam w sumie 30 opcji! Lista motywów obejmuje tak charakterystyczne dla świata Ahtasu profesje jak : gladiator, templariusz, członek Zamaskowanego Bractwa, kapłan żywiołów, czy kupiec. Banalny w swej prostocie zabieg pozwala na uniknięcie zbędnego 'poprawiania' istniejących klas postaci, a jednocześnie daje możliwość oddania kolorytu i unikatowości postaci zamieszkujących Athas.
Kolejny, czwarty, rozdział zawiera 'opcje dla bohaterów'. Pod tą enigmatyczną nazwą kryje się: Mechaniczny aspekt defilingu. Dzikie talenty psioniczne dla pierwszopoziomowych postaci, jako opcja uatrakcyjniająca rozgrywkę. Opis czterech nowych klas postaci: Wild Battlemind – czyli w skócie barbarzyńca z dzikim talentem psionicznym, Arena Fighter – będący wojownikiem specjalizującym się w pokazach walk gladiatorskich, Animist Shaman – czyli władca duchów, Warlock Sorcerer – King Pact – czarnoksiężnik czerpiący swoją moc z paktu z Królem-Czrodziejem. Pięć epic destinies pozwalających wcielić się w Avangiona (preserver), Króla Smoka (defiler), Pyreena będącego nieśmiertelnym strażnikiem dziczy, Członka Zakonu (the Order) psioników zrzeszającego najpotężniejsze umysły Athasu, czy władcę hordy.
Mamy tu również garść atutów i rytuałów. Opis athasiańskich odpowiedników różnorakich zbroi, kilka magicznych przedmiotów i broni typowych dla świata Dark Sun.
Przedostatni rozdział, to atlas Athasu. Rozpoczyna się przedstawieniem zróżnicowanych rodzajów pustkowi: stepów, pustyń kamienistych, piaszczystych, etc. Następnie otrzymujemy rzeczowe krótkie podrozdziały opisujące siedem głównych miast (z przyzwoitymi mapami) oraz regiony znajdujące się na mapie dostarczonej wraz z podstawką. Każdy z podrozdziałów zawiera dwa, trzy pomysły na historię postaci pochodzącej z danej okolicy plus kilka ciekawych lokacji, NPCów i frakcji będących dobrymi zalążkami przygód.
Wolnemu miastu Tyr, będącemu w zamyśle startowym punktem dla drużyny BG, poświęcono najwięcej miejsca umieszczając tu również wzmiankę o wszystkich ważniejszych domach kupieckich regionu Tyru. Sam Tyr jest również zobrazowany na rewersie mapy świata.
Ostatni rozdział poświęcony jest prowadzeniu w realiach DS. Tworzeniu przygód i rozgrywaniu starć na arenie, złożonym testom (takim jak przeprowadzenie karawany przez pustynię). Pojawia się tu również idea nietypowych nagród dla bohaterów. Z racji znikomej ilości przedmiotów magicznych oraz złota w świecie Athasu system prezentuje mechaniczne rozwiązania dla błogosławieństw, darów i przysług jako zdobytego dzięki osiągnięciu celu misji skarbu.
Książkę zamyka krótka, trzyspotkaniowa przygoda z serii przynieś, podaj, pozamiataj dla postaci pierwszego poziomu mająca w założeniu wprowadzić graczy w klimat Athasu.

Świat i jego historia.
Do rąk dostajemy bardzo okrojoną wersję opisu świata. Powrócono do mapy z pierwszej edycji, która skupia się na regionie Tyru i miastach Królów – czarnoksiężników. Poświęcono jednak terytoriom poza mapą kilka enigmatycznych zdań co pozwala nam wierzyć, że nie zostały one wykreślone i jeszcze o nich usłyszymy. Podoba mi się podejście do historii świata, której poświęcono zaledwie półtorej kolumny i są to w większości spekulacje. Dawno, dawno temu, choć nikt nie pamięta kiedy trwała Zielona Era, której pozostałości znaleźć można pogrzebane w piaskach pustyń. Zakończyła się wraz ze śmiercią bogów, którzy zostali ostatecznie pokonani przez siły pierwotnego chaosu żywiołów. Wraz z ich śmiercią wybuchła straszliwa wojna o której niewiele wiadomo, prócz tego, że wykorzystano w niej potężną magię, która spustoszyła świat i zamieniła go w pustkowie (swobodnie i nieodpowiedzialnie użyta magia w świecie DS czerpie potrzebną energię z roślin, gleby i istot żywych niszcząc je w tym procesie bezpowrotnie). Era wojny znana jest pod nazwą Czerwonej. Po niej nastąpiła obecna Era Pustkowia, w której bezlitośni, nieśmiertelni Królowie – czarnoksiężnicy sprawują despotyczną władzę absolutną nad ocalałymi kolebkami cywilizacji. Nikt nie wie który tak naprawdę jest rok, każdy z nich nazywany jest według skomplikowanego rytualnego kalendarza. Dark Sun to świat odarty z historii, gdzie pismo jest zakazane, a ludzie troszczą się tylko, by przetrwać kolejny dzień. Królowie – czarnoksiężnicy zaś zazdrośnie strzegą swoich sekretów, a czego nie są w stanie wykorzystać do wzmocnienia swej potęgi, to niszczą bez wahania.
Świat został 'zresetowany' i dostajemy go do rąk w momencie zakończenia pierwszego tomu pięcioksięgu T. Denninga. Król Kalak został zgładzony, a Tyr ogłosił się wolnym miastem. Sąsiedzi zaś zaczynają ostrzyć sobie na nie zęby.
Poprawiono kilka 'bugów' i niedopatrzeń poprzednich edycji. Podano wysokość Ringing Mountains, która oscyluje w okolicy 6-7tyś m n.p.m. pojawiła się również starożytna druidyczna bariera okalająca wielki las deszczowy Forest Ridge, a utrudniająca życie defilerom. Obie te rzeczy sankcjonują istnienie takiego rezerwuaru mocy i surowca tuż pod okiem chciwych Królów – czarnoksiężników.
Pojawiły się góry pomiędzy Dragons Bowl a Silt Sea co bardziej urealnia istnienie tej depresji w pobliżu wielkiego oceanu pyłu.
Imperium Thri-kreenów przestało istnieć ustępując miejsca zwaśnionym khanatom wojowników-modliszek uprawiających wędrowny tryb życia na sawannie usianej ruinami miast minionej Thrii-kreeńskiej chwały.
Usunięto zdolności i moce tworzące żywność, wodę i schronienie. A rytuały ułatwiające podróżowanie (takie jak teleport circle) stały się zaginioną wiedzą pilnie strzeżoną przez tych, którzy mają do niej dostęp.
Kapłani całkowicie zniknęli ze świata DS zastąpieni przez niewspółmiernie słabszy motyw czcicieli żywiołów.
Blue Age jest wspomniane w sposób bardzo spekulatywny i nigdzie nie wymieniono tej ery z nazwy. Choć w kilku miejscach sugeruje się, że niziołki to najstarsza z ras. Istnieje również Pristine Tower.

Podsumowanie.
Nie owijając w bawełnę. Lifting czwarto-edycyjny wyszedł Dark Sunowi na dobre. Świat stał się bardziej spójny. Mechanika w końcu nie przeszkadza w prowadzeniu, nie ma tu naginania zasad na siłę i kilkunasto stronicowej nakładki na klasy postaci. Brak wielu informacji dostępnych w materiałach do wcześniejszych wydań jest błogosławieństwem. Otwiera pole do spekulacji dla graczy i mistrzów gry. Oddaje również klimat świata w którym prawdziwa historia została przemyślanie zniszczona, a wiedza geograficzna jest znikoma. Pozwala to uniknąć 'wszystkowiedzących' graczy i nie zabija magii settingu przez pokazanie wszystkich jego atutów. Widać jednak, że te nie wymienione aspekty zostały w konstrukcji świata wzięte pod uwagę.
Miło czyta się, że im dalej na południe tym ruiny są starsze i wcześniejsze. Co daje nam wyobrażenie o wędrówce ludów wraz z postępującą wojną. Oczywiście tego typu drobne smaczki są o wiele przyjemniejsze w odbiorze dla kogoś kto zna historię opisaną w poprzednich edycjach. Nie jest to jednak wymagane. Dodatkowo, wierzę, że więcej zostanie odsłonięte w przyszłych dodatkach. Dostajemy również z powrotem znaczących NPCów i świat nie okaleczony przez T. Denninga.
Również nacisk położony na znikomy dostęp do dóbr, magicznych przedmiotów i niepasujących mocy jest odpowiednio podkreślony i poparty rozsądnymi rozwiązaniami mechanicznymi.
W jednym zdaniu: bardzo dobry setting RPG i doskonały jeśli idzie o uniwersum Dark Sun.

Komentarze

  1. Bardzo fajna recenzja. W podręcznikach jest masa drobnych szczegółów, które świetnie rozwijają świat, choćby ta z CC o położeniu Ebe. Wywołała na forum Wizardsów spore zamieszanie i dyskusję.

    Cofnięcie w czasie settingu i okrojenie świata wyszło mu na dobre, ten po pięcioksięgu Denninga zatracił swój charakter. Podoba mi się sposób w jaki przerobiono templara czy gladiatora. Właśnie, templara jako templariusza bym nie tłumaczył, niby słowo ma taki przekład, ale kompletnie nie oddaje charakteru profesji.

    Najbardziej cieszą mnie nowe informacje o świecie, które przemycono tu i ówdzie (kraken, czerwona era itp.).

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki Paladyn:)
    Owszem, z templariuszami jest problem. Strażnik/rycerz świątynny również nie pasuje, choć oddaje nieco ideę wojownika-kapłana, sługi nieśmiertelnego czarnoksiężnika. Wszystko dlatego, że Krzyżacy nigdy nie najechali Kalifornii ;) i po angielsku słowo ma inny wydźwięk.

    Generalnie mam zawsze dylemat przy pisaniu o angielskojęzycznych produktach. Tłumaczyć, nie tłumaczyć nazwy i terminy? Poza tym nie mam dostępu do polskiego wydania DD, a co za tym idzie nie znam panującej nomenklatury.

    O krakenie będzie jeszcze wzmianka przy okazji Marauders of the Dune Sea (jak nie zapomnę) ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. Co do terminów, jeśli gra nie była tłumaczona na język polski, daję oryginalne brzmienie i ew. własne tłumaczenie w nawiasie.

    Przygodę już przeglądałem, ale jeszcze się nie wczytałem. Sporo ciekawych materiałów ukazuje się w Dragonie i Dungeonie, np. rozszerzenie zasad dla templarów.

    Z luźnych uwag, które mi wróciły i obijają się po głowie: Mul podobno jest najmocniejszą rasą w D&D na chwilę obecną. Podoba mi się reset czasu, sam zamierzam prowadzić jeszcze przed śmiercią Kalaka.

    OdpowiedzUsuń
  4. Niestety, nie mam obecnie dostępu do Dragonów i Dungeonów (nie wspominając o czasie na ich czytanie). Jak jest z Mulem, nie miałem okazji sprawdzić w praniu bo najbliższą szansę na sesję mam w lutym (i nie mówię o studiach);P Będę musiał zajrzeć na forum wizardów co tamtejsi fan(atycy)/i piszą ;)

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Żodyn tam czorny!!! BIAŁA MEWA!!!

Najnowsza edycja Białej Mewy, opatrzona jakże uroczym numerem 1.2, już dostępna do ściągnięcia!!! A w niej: Z dawna oczekiwany dodatek!!! Karta Postaci!!! Nowa edycja napędzana potęgo AI!!!! Ta sama treść, inna czcionka!!! :P _______________________________________________________________ EDIT: Wersja 1.1 już dostępna do ściągania! Dziękuję licznym fanom Białej Mewy za sugestie co do poprawek w tekście :) _______________________________________________________________ Na fali popularności IMHO mocno średniego, a ciekawie wydanego systemu (chyba)OSR wyroiło się trochę gier i kickstarterów wszelkiej maści w Internetach. Gdzie człowiek nie spojrzy, to jakaś broszura w żółto-czarnej stylizacji. To i ja postanowiłem na tej fali hype'u coś skrobnąć. Przewinął się przez me ręce rodzimy produkt inspirowany Dark Fort ale, że jest rozbuchany do 20 stron zabijając ideę treściwej gry na jednej kartce A4, to przedstawiam wam swoją, prawdziwie polską, recepcję Dark Fort ;) Za darmoszkę, bez mone

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar