Przejdź do głównej zawartości

To przyszło z Jeziora. WFRP 2ed Rycerze Graala. Przewodnik po Bretonii

Udało mi się ostatnimi czasy przebywać przez chwilę w Bolandzie (centralnie Vistula river) i na chwilę przynajmniej uzyskać dostęp to swojej biblioteki. Nie jest to zbiór mrocznych of darkness woluminów, ale znalazło się tam kilka podręczników do Warhammera, których nie miałem okazji jeszcze przeczytać. Wszystkiemu winne zakupy dóbr przez internet, w celu spożytkowania w czasie mitycznego czasu wolnego, który jakoś nadejść nie chce. Cutting to the chase - jestem po lekturze opisu Bretonii i mam zamiar, jak zwykle, podzielić się wrażeniami.

Rycerze Grala nie odbiegają wyglądem od linii wydawniczej drugiej edycji młotka. Mamy tu sto pięćdziesiąt dwie strony zamknięte w twardej oprawie z zachowaniem layoutu serii. Są tu więc klimatyczne ramki i kilka przyjemnych dla oka grafik. Wizualnie całość prezentuje się przyzwoicie, ale do tego 2. edycja zdążyła mnie przyzwyczaić.

Pamiętając schyłek radosnych lat 90' i słynne owego czasu Stillman must die. Z wahaniem sięgałem po opis Bretonii bojąc się o hordy pancernych Orderu Odrodzenia Couronne na pegazach czy innych latających wiewiórkach i inne tego typu radosne wynaturzenia. Na szczęście zawiodłem się i podręcznik zaskoczył mnie, do tego pozytywnie.

Bretonia to dziwny kraj, o czym wiedzą wszyscy mieszkańcy Imperium. Kraj zacofany, tkwiący w mrokach średniowiecznego, rozsypującego się systemu feudalnego. Mamy więc tu stan rycerski z turniejami, błędnymi rycerzami i poszukiwaniem Grala (o czym za chwilę) i pospólstwo stawiane na równi z trzodą chlewną. Co i tak jest nobilitacją w porównaniu z sytuacją kobiet, które traktowane są bardziej jak dekoracje i dodatki do macicy niż pełnoprawni ludzie, szczególnie wśród szlachty. Mówiąc pokrótce - zaścianek.

Klasa średnia technicznie nie istnieje a wszyscy kupcy i rzemieślnicy równi są chłopom i traktowani prawie jak ludzie. Oczywiście to wszystko w teorii. Bo tam gdzie przemawia złoto, cnoty rycerskie zwykły milczeć. Co istotne Bretonia nie zna magów żadnej ze szkół. Wszystkie dzieci przejawiające jakikolwiek talent magiczny są porywane przez leśny lud z Athel Loren w młodym wieku. Dziewczęta mają szczęście zostać Wieszczkami, służkami Pani Jeziora - kapłankami Grala. Losu chłopców możemy się jedynie domyślać.

Sytuacja powyższa nie powoduje reperkusji ze strony Bretonii z co najmniej kilku powodów. Po pierwsze, w porównaniu z edycją poprzednią Athel Loren zostało wyłączone z terenów Bretonii i ta nie rości sobie do nich praw. Po drugie (z którego wynika pierwszy powód) kult Pani Jeziora jest powiązany ściśle z elfami z Athel Loren, które przez Bretończyków nazywane są leśnym ludem (o czym wspomniałem powyżej) i traktowane z mieszaniną szacunku i wynikającej z niezrozumienia grozy. Rzecz nie do pomyślenia w Imperium. I choć władczyni Lasu - Czarodziejka, stanowczo zaprzecza, iż jest inkarnacją Pani Jeziora konotacji nie sposób zignorować.

Tak doszliśmy do tematu religii w Bretonii. Jak ze wszystkim w tym państwie, panuje dychotomia. Rycerstwo oddaje się kultowi Pani Jeziora, poszukiwaniom Grala (i odnajdywaniu, dzięki łasce Pani!), którego dotknięcie daje błogosławieństwo i jest uznawane za najwyższy zaszczyt jakiego może dostąpić rycerz. Pospólstwo zaś jest niegodne takich zaszczytów i pozostawione jest kultowi innych bóstw Starego Świata.

A sam podręcznik, jak się prezentuje? Mamy tu dziewięć rozdziałów, po kolei.

Krain a i jej mieszkańcy krótkie streszczenie dlaczego w oczach mieszkańca Imperium żabojady to wariaci i dlaczego biedni chłopi nie mogą nosić pstrokatych ubrań. Zawiera również czytelną mapę całego kraju.

Historia Bretonii opisująca dzieje Gileasa Zjednoczyciela, początki królestwa i późniejsze wydarzenia, z upadkiem Mousillion włącznie.

Polityka czyli jak działa system feudalny, dla tych co nie uważali na historii plus. Odrobina o intrygach i wewnętrznych wojenkach między księstwami plus polityka zagraniczna.

Sprawiedliwość i prawo opisujący kodeks rycerski i różnice między prawem stanowionym przez pana na włościach a wioskową starszyznę i dlaczego nie wolno drażnić szlachty pierdołami, ani karać cieleśnie. Rozdział porusza również kwestię kryjących się po lasach lewackich bojówek zwanych Zakapturzonymi, które mniej lub bardziej aktywnie walczą z systemem i niesprawiedliwością.

Religia i obyczaje opisuje kult Pani Jeziora, oraz mechaniczne aspekty błogosławieństw i darów zsyłanych na rycerzy jak również chłopskie wierzenia. Dowiadujemy się też dlaczego w Bretonii nie ma magów.

Rycerstwo czyli o karierze rycerza, kodeksie rycerskim, majątku ziemskim. Mamy tu trochę mechaniki o przełożeniu na konkretne wartości cnót rycerskich. Jest tu również fragment o nieszczęsnych pegazach i hipogryfach jako wierzchowcach, jednak na tyle niewielki, że można go pominąć.

Księstwa Bretonii opisujące wszystkie czternaście regionów tego kraju z położeniem nacisku na ludność i geografię. Każdy podrozdział zawiera również opis potwora/choroby/inszej przeszkadzajki charakterystycznej dla danego regionu jak również NPC'ów, pomysłu na przygody i przykładowe miejsca. Będące w większości nawiedzonymi/przeklętymi zamkami. Choć zdarza się kilka perełek pobudzających wyobraźnię, szczególnie gdy tajemnica owych miejsc nie jest wyłożona czarno na białym.

Bohaterowie i profesje czyli mięsko techniczne zawierające wspomniane wcześniej, charakterystyczne dla regionu profesje plus Bretońskie wariacje tych znanych z podręcznika.

Objawy zła kiepski, liniowy scenariusz z masą deus ex machina  dziejący się w L'anguille, mający jednak za zadanie stanowić bardziej przedstawienie  kolorytu Bretonii niż katharsis i powalanie zawiłością fabuły. Z całego scenariusza najfajniejsi są przykładowi bohaterowie graczy.

Konkludując. Podręcznik bardzo zbliżony do Dziedzictwa Sigmara, podobny układ, co akurat minusem nie jest. Konsekwencja jak najbardziej przeze mnie doceniana. Całość napisana jest przyjemnym, lekkim językiem doprawionym odpowiednią dozą ironii i dowcipu. Dzięki czemu Bretonia zyskuje tylko na 'krwistości'. Wszak cnoty rycerskie cnotami, ale... Kilka wpadek z latającymi wierzchowcami można spokojnie zignorować, szczególnie, że w plecione są w ten sposób, że w żadnej mierze nie stanowią istotnego elementu świata. Bardzo przyjemny szkielet który zainspirowany tekstem i dopełniony własnymi pomysłami da nam dużo godzin fajnej zabawy poza granicami Gór Szarych. Jest również całkiem spójną konstrukcją jeśli idzie o realia. Wszystkim planującym wycieczkę poza Przełęcz Uderzającego Topora, polecam.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Żodyn tam czorny!!! BIAŁA MEWA!!!

Najnowsza edycja Białej Mewy, opatrzona jakże uroczym numerem 1.2, już dostępna do ściągnięcia!!! A w niej: Z dawna oczekiwany dodatek!!! Karta Postaci!!! Nowa edycja napędzana potęgo AI!!!! Ta sama treść, inna czcionka!!! :P _______________________________________________________________ EDIT: Wersja 1.1 już dostępna do ściągania! Dziękuję licznym fanom Białej Mewy za sugestie co do poprawek w tekście :) _______________________________________________________________ Na fali popularności IMHO mocno średniego, a ciekawie wydanego systemu (chyba)OSR wyroiło się trochę gier i kickstarterów wszelkiej maści w Internetach. Gdzie człowiek nie spojrzy, to jakaś broszura w żółto-czarnej stylizacji. To i ja postanowiłem na tej fali hype'u coś skrobnąć. Przewinął się przez me ręce rodzimy produkt inspirowany Dark Fort ale, że jest rozbuchany do 20 stron zabijając ideę treściwej gry na jednej kartce A4, to przedstawiam wam swoją, prawdziwie polską, recepcję Dark Fort ;) Za darmoszkę, bez mone

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar