Przejdź do głównej zawartości

Którędy do Krwawych Bagien?


Korzystając z siłą wygospodarowanej chwili wolnego czasu przeczytałem dwa podręczniki stanowiące teoretycznie podstawę systemu Scarred Lands ze stajni White Wolf. Przeczytałem na raty, właściwie wsączyłem na siłę w swoją czaszkę bo do czynienia mamy z dwiema kolubrynami o charakterystyce atlasów geograficznych.

Zdecydowałem się opisać oba podręczniki w jednym tekście z kilku powodów. Przede wszystkim edytorsko są niemal identyczne, napisane według tego samego schematu i gdyby nie tytuł, to można by je z łatwością na półce pomylić. Oba są wydrukowane na kredzie, w twardej oprawie. Jedynie wyklejka jest kolorowa, cała reszta podręcznika jest czarno-biała z paskudnymi ramkami na każdej stronie, mającymi symulować spękaną ziemię. Okładki obu podręczników wypełnia mapa opisanego w tekście kontynentu, podobnie jak wyklejki pierwszej i ostatniej strony. Co jest akurat przydatne i bardzo fajnie w moim mniemaniu. Wyklejki się znaczy, nie okładki. Ale zanim pomówimy o jakości wydania, warto wspomnieć o czym mówią wymienione podręczniki.

Campaign Setting: Ghelspad i Campaign Setting: Termana, to opis historii oraz krain dwóch kontynentów świata Scarn. Całość wydał White Wolf w latach 2001-2004 i, nie ma co ukrywać, od tego czasu system jest martwy jak cała linia wydawnicza Sword & Sorcery do D20. (oficjalna strona została zdjęta z sieci). Dla leniwych, którym nie chce się zaglądać do Wikipedii: Scarn to świat nawiązujący lekko do greckiej mitologii w którym akcja toczy się 150 lat po buncie bogów i wojnie która doprowadziła do obalenia tytanów, którzy rządzili Scarn w kolejnych cyklach/epokach. Sami tytani to uosobienie sił natury i bóstwa w rozumieniu starożytnym, czyli raczej niszczycielskie siły, których należy unikać i przebłagiwać, niż liczyć na ich pomoc (to właściwie tyle, jeśli idzie o nawiązanie do mitów Hellady). Co ciekawe bój bogów z tytanami miał miejsce na ziemiach Scarn i nie pozostał bez wpływu na ich obecny wygląd. Najbardziej charakterystyczne jest Morze Krwi, które dosłownie jest rozlewiskiem krwi, wypływającej z konającego na dnie oceanu, Tytana Kaduma. Podobnych lokacji, noszących piętno dawnych władców jest jeszcze kilka (Paszcza Gauraka, Kuźnia Tytanów).

Sam świat nawiązuje w konstrukcji do znanych z 4edycji Points of Light. Mamy w Scarn rasy boskie (podręcznikowe), trzymające się swych państw i państewek, oraz pomiot tytanów, czyli całą menażerię z wszelkich Ksiąg Potworów okupującą tereny dzikie (a te stanowią w przybliżeniu, nieco ponad połowę obu kontynentów).

  Każdy z podręczników otwiera pobieżny opis historii kontynentu, bogów, tytanów oraz jak są postrzegani na danym terenie. W przypadku Termany mamy tu dodatkowo wprowadzenie szamanistyczno - animistycznej religii Ushada.

Kolejny fragment w obu wypadkach opisuje narody i państwa danego kontynentu i w moim mniemaniu jest marnotrawstwem papieru. Państewka tu opisane są wtórne i nijakie do bólu,
podobne krainy jestem w stanie wymyślać całymi garściami. Ghelspad w tym wypadku ociera się o dno absolutne, ciut lepiej jest z Termaną, gdzie sytuację ratują elfie księstwa
powstałe po rozpadzie rządzonego przez smoki imperium oraz Ziemia w Kajdanach, podległa Czardunom - Mrocznym krasnoludom służącym bogowi wojny i będących z wymienionymi wyżej
elfimi księstwami w stanie ciągłego konfliktu. Każda miejsce opisane jest wedle tego samego schematu. Mamy po kolei informacje statystyczne (mieszkańcy, języki, rasy, etc.), po której następuje historia danej krainy, geografia, flora i fauna (wraz z wzmiankami o potworach), kultura, prawo, siły zbrojne oraz opis najważniejszych miast.

Dopiero w kolejnej części każdy z podręczników rozwija skrzydła. Do rąk dostajemy dzikie krainy pełne potworów, zaginionych ruin i upadłych imperiów zarówno ludzkich jak i sług tytanów. Sporo tu fajnego mięsa na poświęcone eksploracji sesje. Jest to w wypadku obu podręczników zdecydowanie najlepsza część.

Podręczniki zamyka kilkanaście stron mechaniki do 3edycji, przede wszystkim nowe, średnio przydatne, klasy prestiżowe.

Generalnie po lekturze powyższych nie dziwię się, że linia wydawnicza zmarła śmiercią naturalną. Jak na podręczniki ze stajni White Wolf, oba powyższe prezentują się raczej słabo. I to zarówno od strony wizualnej/edytorskiej jak i merytorycznej. Przede wszystkim grafik jest jak na lekarstwo, a te które są, prezentują się w większości koszmarnie. Wspomniana już ramka stron jest banalna. Podręczniki są topornie złożone i na siłę rozepchane. W Termanie każdy opis krainy zaczyna się od nowej strony, co samo w sobie nie jest złym pomysłem, pozostawia jednak najczęściej spory fragment poprzedniej kartki całkowicie pusty i niezagospodarowany. Charakterystyki co większych miast zawierają ponumerowane lokacje, ale nie wszystkie z opisanych w ten sposób wsparto mapami. Część materiału dubluje się i co najmniej kilka regionów można by scalić i opisać w jednym podrozdziale. Za dużo tu również nawiązywania do innych dodatków poświęconych Scarred Lands  (Przede wszystkim Creature Collection i Relics and Rituals) przez co niektóre informacje w podręcznikach są niejasne (a mowa tu o całych krainach zamieszkanych przez stwory unikalne dla świata  Scarn).

Termana jako druga w kolejności powstania prezentuje się lepiej niż Ghelspad. Jest lepiej i ciekawiej rozpisana, zarówno jeśli idzie o język jak i zawarte pomysły. Nieco lepsze są tu również grafiki, choć nadal jest ich mało. Wydaje się również bardziej przemyślana jako produkt pod względem zawartości.

Gdyby nie nabijanie wierszówki, bardziej przyjazna strona edytorska (podręcznik jako przewodnik po świecie mało się sprawdza), lepsze i bardziej klimatyczne grafiki, więcej dobrych map, mniej przynudzania i oklepanych schematów, to Scarn zyskało by wiernego fana. Podręcznik opisujący Termanę szedł w dobrym kierunku, to jednak nadal za mało na, w sumie, ponad 500 stron opisu świata.

Przyznam szczerze, że to jeden z tych światów, które chciał bym zobaczyć zresetowane, podkręcone i wydane od nowa, ale że na to się nie zanosi, wypruję po prostu trochę informacji i wykorzystam do sesji w Dark Sun.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Żodyn tam czorny!!! BIAŁA MEWA!!!

Najnowsza edycja Białej Mewy, opatrzona jakże uroczym numerem 1.2, już dostępna do ściągnięcia!!! A w niej: Z dawna oczekiwany dodatek!!! Karta Postaci!!! Nowa edycja napędzana potęgo AI!!!! Ta sama treść, inna czcionka!!! :P _______________________________________________________________ EDIT: Wersja 1.1 już dostępna do ściągania! Dziękuję licznym fanom Białej Mewy za sugestie co do poprawek w tekście :) _______________________________________________________________ Na fali popularności IMHO mocno średniego, a ciekawie wydanego systemu (chyba)OSR wyroiło się trochę gier i kickstarterów wszelkiej maści w Internetach. Gdzie człowiek nie spojrzy, to jakaś broszura w żółto-czarnej stylizacji. To i ja postanowiłem na tej fali hype'u coś skrobnąć. Przewinął się przez me ręce rodzimy produkt inspirowany Dark Fort ale, że jest rozbuchany do 20 stron zabijając ideę treściwej gry na jednej kartce A4, to przedstawiam wam swoją, prawdziwie polską, recepcję Dark Fort ;) Za darmoszkę, bez mone

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar