Przejdź do głównej zawartości

Strzeż się nocy! Night's Dark Masters - wampiry w WFRP 2ed


Warhammer był, jest i będzie jednym z moich ulubionych settingów. Uniwersum stworzone przez Games Workshop przyjmuje z całym inwentarzem i wielorakością form. Fanem figurkowych gier bitewnych nie jestem i nie kręci mnie przesuwanie masy ołowianych żołnierzyków po stole, z przyjemnością jednak czytam podręczniki i gram w gry komputerowe osadzone zarówno w Warhammer Fantasy jak i 40k. WFRP jest to również pierwszy system RPG w jaki zagrałem i to w sesję przeniesioną z Kryształów Czasu (sic!) gdzieś w okolicach roku 95'. Mówią, że stara miłość nie rdzewieje, postanowiłem więc po latach wrócić do grania i prowadzenia Młotka, tym razem drugiej edycji i choć grywam ostatnio niewiele, no dobra - wcale, to postanowiłem uzupełnić bibliotekę podręcznikami do 2ed WFRP, zanim znikną z półek zastąpione przez planszówkę wydaną przez FFG.

Na pierwszy ogień poszedł Night's Dark Masters, 96cio stronicowy dodatek poświęcony wampirom Starego Świata oraz Sylvanii. Ilość informacji jest obszerna i przyjemna w odbiorze. Książka napisana jest świetną angielszczyzną, daleką od topornego i wyzbytego kolorytu języka podręczników do DD. Nie brak tu również, jakże charakterystycznego dla Warhammera, czarnego humoru:

Owszem, piją krew. Owszem, niektórzy z nich zasłynęli dowodzeniem armii przeklętych. Ale przynajmniej nie są elfami. (Nils Valera, Agitator)
Dodatek podzielony jest na dziewięć rozdziałów prowadzących nas przez wiedzę o wampirach, od wierzeń prostego ludu, poprzez informacje bardziej konkretne, historię, aż po mechanikę. W zbliżony do Bestiariusza Starego Świata sposób, choć o wiele bardziej rozbudowany.

Pierwsze dwa rozdziały (Zwierzyna, Kpina z Życia) Opisują podejście mieszkańców Imperium do wampiryzmu, podstawowe informacje i zabobony z nimi związane oraz pobieżną klasyfikację wampirów. Zamieszczone tu opowiastki są świetną kopalnią pomysłów na sesje i doskonale wprowadzają w klimat.

Kolejne dwa rozdziały (Kroniki nieumarłych, Natura Bestii) jak same tytuły wskazują, opisują historię zwyczaje i 'rozmnażanie' wampirów, upadek Lahmii, pradawnej kolebki wampirów oraz ich zrodzenie dzięki przeklętemu eliksirowi życia stworzonego przez nekromantę Nagasha. Nie mam dostępu do bitewniakowego Tomb Kings i Vampire Counts podejrzewam jednak, że lwia część tekstu jest 'bardzo podobna'.

Następny rozdział (Linie Krwi) opisuje pięć linii wampirzej krwi, ich cechy szczególne, historię i plany. Znajdziemy tu również kilku npców i pomysły na sesje obracające się wokół danego wampirzego klanu włącznie z krucjatami rodu Von Carstein prowadzonymi przeciw Imperium.

Kolejny fragment jest godzien szczególnej uwagi, opisuje bowiem ze szczegółami Sylwanię i zawiera bardzo klimatyczną mapę, która sama w sobie poddaje sporo pomysłów na przygody. Zastosowano tu też świetny trick, który pozwala MG na dowolne ingerowanie w mapę. Mianowicie kartograf, który ją wykonał zastrzega, że jest ona wynikiem analizy zapisków ze Stirlandzkich bibliotek i jej zweryfikowanie wymaga zorganizowania wyprawy kartograficznej, której tylko szaleni, albo niebywale odważni mogli by się podjąć (sic!)

Trzy ostatnie rozdziały zawierają mechaniczne mięso. Nowe profesje, potwory przedmioty magiczne i czary oraz sposoby na kreowanie i prowadzenie wampirów poparte kilkoma archetypami. Całość mechaniki nie wygląda na pisaną na siłę, co jest prawdziwą bolączką podręczników do DD (wiem, czepiam się), i czyta się przyjemnie i bez zgrzytów.

Podsumowując. Podręcznik wart kupienia, dla każdego kto chciałby ubarwić swoje Imperium tak uroczym zakątkiem jak Sylwania. Przyjemny w lekturze, przedstawia wampiry jako prawdziwych władców nocy, a nie rozdarte wewnętrznie, cierpiące kreatury. Odczuwa się w podręczniku piętno bitewniaka, implementuje on też do historii Starego Świata wydarzenia opisane w Vampire Counts, co zresztą rozumie się samo przez się. Nie będę ukrywał, że druga edycja jest dla mnie nadal świeża i takie podejście jest dla mnie novum w settingu WFRP. Ma to swoje zalety (mnóstwo gotowego materiału do wykorzystania), ma i swoje wady (odnosi się wrażenie, że mieszkańcy Imperium nie mają czasu siać zboża, bo non stop prowadzą działania wojenne, a kraj co i rusz jest pustoszony). Będąc MG, który podchodzi do kanonu jakiegokolwiek systemu raczej swobodnie takie podejście bardzo pasuje, bo im więcej mam klocków w których mogę przebierać, tym lepiej. Już widzę tych wijących się z bólu ortodoksów wfrp-l ;-).

Jak wspomniałem wyżej, nie żałuję wydanych na Night's Dark Masters pieniędzy, (stary) świat się bez niego nie zawali, ale z pewnością zainspiruje i wzbogaci niejedną sesję.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Żodyn tam czorny!!! BIAŁA MEWA!!!

Najnowsza edycja Białej Mewy, opatrzona jakże uroczym numerem 1.2, już dostępna do ściągnięcia!!! A w niej: Z dawna oczekiwany dodatek!!! Karta Postaci!!! Nowa edycja napędzana potęgo AI!!!! Ta sama treść, inna czcionka!!! :P _______________________________________________________________ EDIT: Wersja 1.1 już dostępna do ściągania! Dziękuję licznym fanom Białej Mewy za sugestie co do poprawek w tekście :) _______________________________________________________________ Na fali popularności IMHO mocno średniego, a ciekawie wydanego systemu (chyba)OSR wyroiło się trochę gier i kickstarterów wszelkiej maści w Internetach. Gdzie człowiek nie spojrzy, to jakaś broszura w żółto-czarnej stylizacji. To i ja postanowiłem na tej fali hype'u coś skrobnąć. Przewinął się przez me ręce rodzimy produkt inspirowany Dark Fort ale, że jest rozbuchany do 20 stron zabijając ideę treściwej gry na jednej kartce A4, to przedstawiam wam swoją, prawdziwie polską, recepcję Dark Fort ;) Za darmoszkę, bez mone

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar