Przejdź do głównej zawartości

Moulder buduje tajną bazę, czyli Conspiracy X

Powinienem przygotowywać się do CAE, co za tym idzie rzuciłem okiem na półkę z książkami czekającymi na nadejście 'mitycznego czasu wolnego' i złapałem za pierwsze wydanie Conspiracy X z 96' wydawnictwa New Millenium Entertainment. Usprawiedliwiłem rachityczne szczątki sumienia, że to po angielsku więc podbije sobie nieco reading skills.

W Conspiracy X wcielamy się w członków Aegis, tajnego stowarzyszenia zrzeszającego agentów najróżniejszych amerykańskich instytucji (przede wszystkim), a mających za zadanie obronę ludzkości przed wszelkiego rodzaju tałatajstwem z kosmosu... i nie tylko. Jest to więc świat zza naszych okien wzbogacony o wszelkiej maści wendigo, okultystów, duchy i kosmitów z wielkimi głowami. Moulder na tropach Yeti, czyli RPG w klimatach spiskowej teorii dziejów, choć z lekkim twistem, o czym dalej.

Conspiracy X  niestety rozczarowuje. Owszem dostajemy do ręki porządnie klejony, ładny edytorsko (jak na rok 1996) podręcznik z pomocnym indexem i nazwami rozdziałów na obszernym marginesie, co ułatwia nawigację po całej książce. Grafiki wewnątrz są klimatyczne i utrzymane w jednorodnym stylu, prezentują porządny rzemieślniczy poziom, jednak bez rewelacji. Literówek też jak na lekarstwo. Jednak treść jest co najwyżej przeciętna, co jest największą bolączką Conspiracy X. Nijakość.

Cała 232 stronicowa książka podzielona jest na 8 rozdziałów, każdy rozpoczyna się opowiadaniem, które układają się w większą całość i są fabularyzowanym zapisem fragmentów sesji związanych z treścią danego rozdziału.

I INDOCTRINATION
Opisuje historię świata (czyt: USA) od roku 1930go do czasów obecnych. Mamy tu okultystów Hitlera i opowieść o organizacji mającej ich monitorować, oraz jej rozpadzie w 47' w czasie incydentu w Rosewell na dwie organizacje: Aegis i Black Book będącą jej zmilitaryzowanym adwersarzem i tajną organizacją rządową paktującą z kosmitami. Całość jest przyjemnie napisana choć operuje typowymi kliszami (znowu dowiadujemy się kto zabił Kennedy'ego).

II PERSONNEL
Opisuje tworzenie postaci w systemie punktowym gdzie mamy garść typowych cech i umiejętności w skali od 1 do 5 oraz przeliczne wady i zalety kilka archetypów postaci, nie będących jednak profesjami (takowe w Conspiracy X nie istnieją), a pomysłem na osobowość do odgrywania oraz listę możliwych do wybrania instytucji z których postać się wywodzi, co definiuje dostęp do sprzętu i umiejętności.

III OPS CENTER
Z czymś podobnym nie zetknąłem się w żadnym innym znanym mi RPGu. Agenci Aegis tworzą kilkuosobowe komórki, które mają dostęp do zasobów rządowych. Za posiadane punkty wpływu drużyna może wykupić bazę działania, oraz sprzęt. Dostępne propozycje wahają się od biurowca po bazę wojskową z pełnym personelem i schronem przeciwatomowym. Na tym etapie nasza komórka kupuje żołnierzy, naukowców, samoloty, samochody, broń (na skrzynki), telefony, kamizelki kuloodporne etc. Daje nam to pełną swobodę od prowadzenia gry dla grupy zapaleńców zrzeszonych wokół biura detektywistycznego, czy pary agentów FBI dłubiących w tajemniczych sprawach (sic!). Po operacje na skalę dowodzenia odcinaniem całych 'zainfekowanych' miast na polecenie CDC (Centre for Deasese Control). Od tego momentu nieprzerwanie w lekturze towarzyszyło mi przeświadczenie, że mam styczność z papierowym klonem UFO: Enemy Unknown. Do tego stopnia, że zacząłem odczuwać brak żetonów pokazujących zasoby i planszy z elementami reprezentującymi elementy bazy. Obecne dryfowanie gier RPG w kierunku planszówek aż się prosi o takie rozwiązanie ;).

IV TRADECRAFT
Rozdział opisuje mechanikę, która nie ma co ukrywać, jest na żenującym poziomie. Rozpisana jest bełkotliwie i bez pomysłu, co czyni ją zupełnie niegrywalną. W założeniu miała być szybka, z wysoką śmiertelnością ale kuleje. Po krótce: cechy, umiejętności i poziomy trudności testów wahają się między 1 a 5. Jeśli testowana umiejętności jest wyższa niż poziom trudności odnosimy automatyczny sukces, jeśli równa to w rzucie 2k6 musimy uzyskać 7 lub mniej, jeśli poziom trudności jest o 1 większy niż wartość umiejętności to wyrzucić musimy 4 lub mniej na 2k6. Jeśli jest wyższy o 2 lub więcej niż poziom umiejętności, test jest automatycznie nieudany. Do tego dochodzą modyfikatory zarówno poziomów trudności i wyników rzutu. Niestety spiętrzenie testów i modfikatorów oraz niejasne objaśnienie niektórych elementów zasad (rozliczanie ran, pancerz) czyni ją wysoce niegrywalną.

V PSYCHICS
Opisuje psionikę występującą w świecie Conspiracy X. Mamy tu powszechnie znany standard, czyli pirokinezę, telekinezę, telepatię, postrzeganie pozazmysłowe, etc. Genialnie prezentuje się tu wykonywanie testów umiejętności psionicznych. Wykonuje się test Rhine'ego. Mianowicie z talii 5 kart Zenera (koło, kwadrat, fala, krzyż, gwiazda) gracz wybiera jeden symbol po czym losuje tyle kart ile wynosi poziom trudności użycia mocy. Im wyższy poziom, tym więcej kart, a co za tym idzie większa szansa sukcesu. Możliwości dyscyplin są opisane skąpo, a mechanika niewiele wyjaśnia. Przykładowo, nigdzie nie znalazłem informacji ile i na jakim poziomie (są dwa: niższy i wyższy) startujący psionik ma mocy, a jest to droga zdolność początkowa.

VI SUPERNATURAL
Opisuje wszystko to co nadnaturalne, skupia się na rytuałach magach, wampirach, miejscach mocy. Idea pochodzenia istot i zjawisk paranormalnych opiera się na założeniu, że ludzkie lęki i strachy kumulują się w postaci przesączu (seepage) który jest surową energią psioniczną, którą można wykorzystać do wywoływania duchów i rzucania czarów. Rozdział opisuje pobieżnie rytuały i wiążące się z nimi ryzyko. Przesącz mianowicie posiada szczątkową inteligencję (instynkt), a kontakt z nim korumpuje i doprowadza do szaleństwa, a to w rezultacie do stania się wcieleniem Przesączu. Przykładowo - wampirem albo wilkołakiem. Całość sprawia wrażenie niedopracowanego i połatanego na siłę (magia jako psionika), by pogodzić kosmitów i kultystów pod jednym dachem.

VII EXTRATERRESTIALS
Opisuje w formie raportów  dostępnych z bazy danych organizacji trzy główne (i znane) Aegis rasy kosmitów pojawiających się na Ziemi . Mamy tu Szarych, czyli powszechnie znanych Sectoidów o dużych głowach i czarnych oczach i niesamowitych zdolnościach psionicznych. Jaszczuropodobnych Saurian, dysponujących zaawansowaną technologią i wiedzą z dziedziny fizyki wysokich energii oraz tajemniczych i rzadko spotykanych Atlantów którzy nanotechnologią opanowali do perfekcji. Rozdział czyta się przyjemnie jednak ciężko znaleźć tu choć nutkę oryginalności. Wszystko to już gdzieś widzieliśmy i czytaliśmy.

VIII GAME MASTERING 
Pokrótce i pobieżnie opisuje jak prowadzić grę fabularną. Opisuje Black Book, obcych i ich technologię, funkcjonowanie magii i Przesącz wyjaśniając nieścisłości i braki w wiedzy Aegis widoczne w poprzednich rozdziałach. Podając, między innymi, motywy kierujące każdą z ras obcych. Mamy tu również trójkę przykładowych, klimatycznych NPCów opętanych przez złe moce.

Całość podręcznika zamyka przyjazny indeks, talia kart Zenera do skopiowania oraz nieczytelna karta postaci na tle ciemnej grafiki (kompletnie nie nadaje się do kserowania).

Jak wspomniałem na wstępie do ręki dostajemy produkt co najwyżej przeciętny. Dobrze wydany, ale nieco na siłę. Widać, że autorom zabrakło pomysłu na mechanikę, albo wręcz przeciwnie, poniosła ich fantazja. Jest tu kilka fajnych pomysłów ale w system jako całość tylko z podstawką w ręku grać się nie da. Zbytnio to przypomina nieprzemyślany tygiel, do którego wrzucono wszystko co się dało. Niestety nie mam dostępu do drugiej edycji z 2006, więc ciężko mi powiedzieć w jakim kierunku system wyewoluował.

Podsumowując. Starcia z obcymi lepiej przeprowadzić w Call of Cthulhu 90', czy innym systemie w realiach  współczesnych. Conspiracy X poległo.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Żodyn tam czorny!!! BIAŁA MEWA!!!

Najnowsza edycja Białej Mewy, opatrzona jakże uroczym numerem 1.2, już dostępna do ściągnięcia!!! A w niej: Z dawna oczekiwany dodatek!!! Karta Postaci!!! Nowa edycja napędzana potęgo AI!!!! Ta sama treść, inna czcionka!!! :P _______________________________________________________________ EDIT: Wersja 1.1 już dostępna do ściągania! Dziękuję licznym fanom Białej Mewy za sugestie co do poprawek w tekście :) _______________________________________________________________ Na fali popularności IMHO mocno średniego, a ciekawie wydanego systemu (chyba)OSR wyroiło się trochę gier i kickstarterów wszelkiej maści w Internetach. Gdzie człowiek nie spojrzy, to jakaś broszura w żółto-czarnej stylizacji. To i ja postanowiłem na tej fali hype'u coś skrobnąć. Przewinął się przez me ręce rodzimy produkt inspirowany Dark Fort ale, że jest rozbuchany do 20 stron zabijając ideę treściwej gry na jednej kartce A4, to przedstawiam wam swoją, prawdziwie polską, recepcję Dark Fort ;) Za darmoszkę, bez mone

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar