Przejdź do głównej zawartości

Karnawał Blogowy #4 pare słów o realiach


Miałem pisać o Dystrykcie 9 i jak zaimplementować fajny pomysł na setting albo realia do jakiegoś RPGa w stylu Conspiracy X, ale imć Borejko ubiegł mnie tym wpisem i wzmianką o podobieństwie Dryfujących ogrodów Bahb-Elona i wyżej wymienionego filmu. O Dystrykcie napisano już wiele, ja dołączę się do ogólnych pochwał i dodam fani hard s-f biegiem marsz do kin, bo warto! Ostatecznie padło na Karnawał Blogowy #4 prowadzony przez starozakonnego barda polskiego RPG, Seji'ego.

Realia i konwencje systemów RPG zawsze traktowałem swobodnie, zabawę graczy (i własną oczywiście) mając ponad zamknięte ramy podręcznika. Przetasowywanie, ignorowanie, wyrzucanie, a czasem i dodawanie elementów uważam za coś naturalnego. Szczególnie, że i autorom RPGów zdarzają się niezłe wpadki, vide Bretonia do drugiej edycji WFRP. Co samo w sobie zaskakuje, że dało się do tak pojemnego, jeśli idzie o konwencje, systemu wcisnąć coś co kompletnie do niego nie pasuje. Cóż business is business jak mawiają, nie mam jednak zamiaru pozwolić polityce firmy zepsuć mi dobrą zabawę.

Prowadziłem i LARPa w WFRP w Wieku Trzech Cesarzy (z nieocenionym Markiem Nogą!) oraz Cthulhowe w swym klimacie sesje w tymże systemie, i Cybera w Kosmosie, i WoD'a  w realiach starożytności, i super technologię w Dark Sun (co akurat sam system umożliwia). Choć jestem (byłem) wieloletnim mistrzem gry w Warhammera, skupię się na dwóch ostatnich.

Nie ukrywam, że mam słabość do starożytności, jej realiów, rekwizytów i konwencji ukształtowanej przez filmy i popkulturę. Będąc mistrzem gry - munchkinem uwielbiam epicki rozmach, czego nie należy mylić z heroic fantasy pełnego rycerzy bez skazy w lśniących zbrojach. Po prostu lubię, gdy postacie (a co za tym idzie gracze) mają dużą swobodę działania, pole manewru i możliwości pozwalające im przetrwać więcej niż zwykli śmiertelnicy. Nie lubię sesji, na których zabija się szczury dla garści PDKów, uwielbiam zaś takie na których upadają imperia.

Stąd starożytność, ta w dużej mierze popkulturowa, pełna ociekających złotem kapłanów, starożytnych imperiów, półnagich kobiet i intryg od których zależą losy świata. Ale też bohaterów i postaci z krwi i kości jak w serialu Rzym, czy Gladiatorze. Realia z jednej strony egzotyczne i fantastyczne, a z drugiej znane na tyle, że łatwo się w nich graczom odnaleźć.

Z tej pasji urodziła się kampania do Wampira. Powstaje pytanie: czy da się poprowadzić Wampira fantasy? Oczywiście, że tak. Nie lubiąc cierpienia (nie da się cierpieć, kiedy można z pięści przebić betonową ścianę), a lubiąc wspomniany wcześniej rozmach umieściłem moich potężnych, acz tragicznych bohaterów (i ich jeszcze potężniejszych adwersarzy) w realiach przełomu VI i V w p.n.e w Egipcie pod perskim panowaniem w przeddzień wybuchu powstania  zainicjowanego przez Greków. Osią kampanii były wampirze (i nie tylko) machinacje stojące za całą wojną, która ostatecznie doprowadziła do inwazji Persji na Peloponez.. Były więc i golemy, i wilkołaki, i perscy magowie, i mumia (a jakże) Tutenchamona, i losy świata w rękach postaci. Grało się i prowadziło całkiem przyjemnie. Jestem ciekaw ile krwi (sic!) napsułem powyższym akapitem.

Last but not least - Dark Sun. Nie można wspomnieć o graniu w realiach (pseudo)starożytności i pominąć ten obrośnięty legendą system. Szczególnie, że już  w przyszłym roku setting ten doczeka się swojej odświeżonej odsłony w 4ed D&D. Już ostrzę sobie zęby. Dla tych, którzy nie mieli styczności z wyżej wymienionym światem. Mamy tu przyjemny, eklektyczny misz-masz starożytnych kultur od Azteków po Persję. Niewielkie państwa-miasta rządzone przez półboskich despotów. Świat walk gladiatorskich wśród zrujnowanych pozostałości zamierzchłych imperiów, wzniesionych na gruzach prastarej, niesamowicie zaawansowanej technicznie i równie zapomnianej, cywilizacji. Gdzie kampanie dostępne dla systemu wstrząsają posadami świata, a stawki o które walczą postacie graczy są równie wielkie jak potwory z którymi przychodzi im się zmierzyć. Spustoszona, piaszczysta ojczyzna Tarrasque'a, najtwardszego potwora w 2ed D&D. Dark Sun, to jednak temat na kompletnie osobny wpis.

To chyba na tyle. Zachęcam do grania w cieniu piramid.

Komentarze

  1. Ja ten dystrykt z ogrodami to z uśmiechem na paszczy napisałem...heh

    OdpowiedzUsuń
  2. Na kogoś musiałem zwalić winę za moje lenistwo :P

    OdpowiedzUsuń
  3. Janek, doklej link u mnie wkomciu jakprzykazano, bo goprzegapie. Pozdro z Basingstoke, szkoda, ze daleko, bo bysmy sie napili. ;)

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Żodyn tam czorny!!! BIAŁA MEWA!!!

Najnowsza edycja Białej Mewy, opatrzona jakże uroczym numerem 1.2, już dostępna do ściągnięcia!!! A w niej: Z dawna oczekiwany dodatek!!! Karta Postaci!!! Nowa edycja napędzana potęgo AI!!!! Ta sama treść, inna czcionka!!! :P _______________________________________________________________ EDIT: Wersja 1.1 już dostępna do ściągania! Dziękuję licznym fanom Białej Mewy za sugestie co do poprawek w tekście :) _______________________________________________________________ Na fali popularności IMHO mocno średniego, a ciekawie wydanego systemu (chyba)OSR wyroiło się trochę gier i kickstarterów wszelkiej maści w Internetach. Gdzie człowiek nie spojrzy, to jakaś broszura w żółto-czarnej stylizacji. To i ja postanowiłem na tej fali hype'u coś skrobnąć. Przewinął się przez me ręce rodzimy produkt inspirowany Dark Fort ale, że jest rozbuchany do 20 stron zabijając ideę treściwej gry na jednej kartce A4, to przedstawiam wam swoją, prawdziwie polską, recepcję Dark Fort ;) Za darmoszkę, bez mone...

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych a...

Moje spojrzenie na Warhammer Fantasy Roleplay 3rd edition

Ostatnimi czasy, pewnie przy okazji pojawienia się 4 edycji WFRP, szczególnie polskiego wydania, pojawiło się kilka komentarzy i dyskusji na temat 3 edycji Warhammera. 'Dyskusje' na fejsie mnie nie interesują, ale postanowiłem napisać kilka zdań o tym co mi się w 3 edycji podoba, a co już niekoniecznie. Rozegrałem z drużyną kilka modułów i scenariuszy: An Eye for an Eye, The Gathering Storm, The Winds of Change, The Edge of Night . W sumie kilkanaście sesji. Trochę materiałów z pozostałych dodatków przeczytałem i czekają na swoją kolej. Jak wszyscy wiemy, wokół tej gry narosło wiele mitów i nieporozumień, więc czemu by nie dorzucić swoich trzech groszy i opinii na temat Warhammer Fantasy Roleplay od FFG. Najpierw kilka rzeczy, które w tym systemie mi się nie podobają. Niespójna i nieprzemyślana linia wydawnicza. Temat pojawia się chyba najczęściej we wszelkiej maści opiniach na temat trzeciej edycji młotka, że za dużo, że dziwnie, że jakieś nie wiadomo co w pud...