Przejdź do głównej zawartości

Bubblegum Crisis: Megatokyo 2033 Roleplaying Game

Przebiłem się ostatnio przez powyższy tytuł. Choć przebiłem, to zbyt mocne słowo. Podręcznik czyta się lekko łatwo i przyjemnie. Ale zacznijmy od początku, dla odmiany. W 96' R. Talsorian wydał na podstawie fajnego anime podręcznik RPG z użyciem mechaniki FUZION będącej amalgamatem tej z Cyberpunk 2020 i gier Hero System (więcej na Wikipedii ). Mechanika jest darmowa, elastyczna i dostępna do ściągnięcia tutaj .

Przyznam się, że zakochałem się w FUZION od pierwszego wejrzenia. Zawsze lubiłem prowadzić CP2020, spędziłem wiele godzin biegając po dachach wieżowców, ostrzeliwując AV-ki i, generalnie, uprawiając szeroko pojętą rozwałkę typową dla tego systemu. Powiadają, że Cyberpunk umarł. Konwencja wyczerpała się, ciężko stworzyć coś nowego w tak wąskich ramach. Większość cyberpunkowych RPG-ów jest de facto tożsama, a różnice są zaledwie kosmetyczne. Nie ma też co ukrywać, że rzeczywistość powoli dogania (w wielu przypadkach przegoniła) świat Night City i pokrewnych. Ale sentyment pozostaje. I pozostanie za trzydzieści lat, kiedy wszyscy już skończymy zdigitalizowani we wszech infosferze niczym w Extensie Dukaja. Taki to już urok życia w post cyberpunkowym świecie.

Znowu odbiegam od tematu. Miało być o mechanice. Jestem gadułą a do tego mistrzem gry – choć emerytowanym – lubię więc mechaniki lekkie, łatwe i przyjemne, które nie przeszkadzają mi w rozkręcaniu opowieści. Bywały sesje w Warhammera, na których zaledwie raz rzuciłem kostką. I były to jedne z lepszych. Najważniejsza zawsze była dla mnie i moich graczy opowieść i katharsis. Od żmudnego przesuwania żetonów i taktycznych zagrywek były i zawsze będą gry planszowe. W RPG szukam intryg, fabuł i zabawy postaciami. Mechanika nie powinna tu przeszkadzać. Podobnie w czasie scen walki. Gdzie dynamiczną akcję trzeba przerwać by przewertować stos podręczników albo obliczyć gros modyfikatorów. Dlatego też nigdy nie podchodziły mi wysokolevelowe D&D jak również WoD wszelkiej maści. A lubię power gaming. Oj, lubię.

Pamiętam swego czasu kampanię w WoD osadzoną na przełomie VI-V w. p.n.e. w Egipcie, pod panowaniem Persji. Gracze wylądowali w centrum wydarzeń które zaowocowały powstaniem Egipcjan przeciw najeźdźcy i w konsekwencji wojną Persji z Grecją. Wszystkie postacie to najmniej VII pokolenie. Nom i trafiła się walka z golemem.

Grający Assamitą kumpel rzuca 14 (czternastoma!) kostkami na trafienie. Ileś tam wchodzi kontra śmiesznie niskie uniki/zręczność golema (znowu rzut kilkoma kostkami).

Assamita rzuca na obrażenia (kolejna garść kostek). Golem (w tym wypadku ja) rzuca 10 kostkami na wyparowanie obrażeń i.t.d.

Podobnie było w scenie w której drużyna pięcioosobowa, co najmniej dwie postaci z akceleracją kontra grupka wilkołaków, wszystkie z akceleracją rzecz jasna. Po dwudziestu pięciu minutach, pod koniec drugiej rundy walki, dałem za wygraną i przeszedłem na czysty opis. W tym wypadku 1k10 można śmiało czytać 1 kilo dziesiątek.

Na cholerę komu mechanika która nie sprawdza się w jedynej sytuacji kiedy tak naprawdę trzeba rzucać kostkami? Choć przyznać muszę, że w sytuacjach statycznych (wszelkie testy umiejętności) kropki sprawdzają się doskonale. Ale ciężko o mechanikę, która sobie z tym nie radzi.

Podobnie ma się sytuacja na wysokich poziomach kontra potwory z dużą ilością ataków i specjalnych mocy. Nie ma to jak spotkanie Moonbeast'a z czteroosobową drużyną (postacie w okolicach 16lvl'u) z użyciem najróżniejszych czarów i mocy specjalnych. Całe starcie trwało może z cztery, pięć rund i jakieś 40 minut.

Dlatego lubię mechaniki takie jak FUZION czy WFRP lekkie, łatwe i przyjemne. Obie są stworzone pod walkę między humanoidami, to raczej oczywiste. Ale doskonale się sprawdzają w swojej roli. Nie usiłują udawać symulacji rzeczywistości, ot zasady gry, co w kilku miejscach podręcznika Bubblegum Crisis jest zaznaczone w ciekawy sposób. FUZION ma do tego użyteczne zasady dotyczące broni automatycznej i ataków zadających masowe obrażenia. Dodatkowo żadna z powyższych mechanik nie wymusza na drużynie i graczach sposobu gry. Wyobrażacie sobie w D&D drużynę bez kapłana, albo złodzieja? Dlatego brać i grać! Nom i modyfikować bo jest elastyczna i modułowa w sposób skrajny. Każdy miłośnik tuningu swojego systemu RPG pokocha ją od pierwszego wejrzenia. Ja jestem zachwycony.

Miało być jednak o BGC, czyli konkretnym zastosowaniu FUZION, a nie moje żale co do niedociągnięć różnych systemów turlania.

BGC nie jest okazałym podręcznikiem. Do ręki dostajemy 168 stron w miękkiej oprawie, nieco zbyt słabo klejone, co wróży książce krótki żywot, już przy pierwszym czytaniu, na potrzebę powyższej recenzji, kilka kartek się obluzowało. Na szczęście nie jest to podręcznik, który trzeba często wertować na sesji. Książka rozpoczyna się 16 stronicową, kolorową rozpędówką streszczającą fabuły seriali anime na podstawie których oparta jest gra. BGC jest wszak erpegiem o wielkookich superbohaterkach w pancerzach wspomaganych toczących na terenie Neo Tokio nieustanną wojnę z Genomem – ponadnarodową megakorporacją władającą połową świata.

Genom jest światowym liderem w produkcji Boomerów – bioroidów (rozumianych jako organiczno-mechanicznych androidów) wyręczających człowieka we wszelkich nudnych i żmudnych pracach, choć nie tylko (seksualne zabawki). Zdarzają się owym Boomerom usterki owocujące nierzadko orgią zniszczenia. Nasuwające się skojarzenia z Second Renaissance z Animatrixa z pewnością nieprzypadkowe (choć BGC jest 'ledwie o dekadę' starsze) W większości przypadków zdziczałymi Boomerami zajmuje się AD Police – jednostka specjalna (AD od advanced) dysponująca ciężkim sprzętem czasem nie są oni jednak wstanie sprostać zadaniu, wtedy na arenę wkraczają Knight Sabers – główne bohaterki BGC.

Czarno-białą część podręcznika otwiera jednostronicowy wstęp 'czym jest RPG' po której następuje poświęcony mechanice. Całość mieści się na bardzo 'mięsistych' 40 stronach gęsto upakowanych informacjami od tworzenia postaci po rozstrzyganie starć. Wszyscy znający CP2020 poczują się jak w domu. Podoba mi się nacisk położony na wygenerowanie psychologii i historii postaci oraz narzędzia udostępnione do tego w mechanice. Garść tabel pozwalających wykreować (losowo lub nie) historię postaci, przyjaciół, wrogów, cenione wartości. Banalne, a sprawdza się. Brakuje mi tego w wielu współczesnych RPG z którymi się zetknąłem.

Kolejnym rozdziałem jest '2033 Sourcebook' opisujący alternatywną historię Bubblegum Crisis, technologię, wspomina się tu w kilku słowach o ponadnarodowych korporacjach i ich funkcjonowaniu, a także o sytuacji geopolitycznej i wojnach o arktyczne złoża surowców oraz gdzie w tym wszystkim jest Japonia i Neo Tokio będące areną działań bohaterów graczy. Kolejne podrozdziały opisują Knight Sabers, Genom, AD Police, Boomery oraz pozostałe istotne postaci i sprzęt niepowiązane z żadną z powyższych grup, wedle podobnego schematu. Mamy tu opis dostępnej dla danej grupy technologii (często bardziej zaawansowanej niż ta dostępna na ulicy), mnóstwo bohaterów niezależnych rozpisanych na statystyki, ważne dla danej grupy lokacje, np. wieże Genomu rozrzucone po świecie. Całość okraszona jest mnóstwem grafik w mangowym stylu. Mamy tu pełno robotów, pancerzy wspomaganych, sprzętu i rysunków postaci. Co najciekawsze, nie ma tu sztywnego określenia ram czasowych, a co za tym idzie część z opisanych NPC'ów jest już w 2033 martwa (przyczyny różne), występują tu obok siebie również różne wersje tych samych boomerów i pancerzy wspomaganych, ale z różnych okresów i o różnym stopniu technologicznego zaawansowania.

Kolejny podrozdział opisuje Neo Tokio. Uniknięto tu wpadki jakiej ofiarą padło Night City w CP 2020. Centrum miasta nie jest wielkości skromnego osiedla. Dostępną mamy niewielką mapkę Tokio wraz z Jokohamą z naniesionymi ważnymi dla świata gry lokacjami: bary, mieszkania NPC, centra korporacji, warsztaty i laboratoria, etc.

Opis Neo Tokio zamyka rozdział 2033 Sourcebook. Ostatnia część podręcznika poświęcona jest prowadzeniu BGC. Jest napisany bardzo sympatycznie i nawet taki stary RPGowy wyga jak ja znalazł tu kilka ciekawych rzeczy. Rozdział napakowany jest po brzegi pomysłami i wskazówkami, podpowiedziami jak konstruować fabuły by były atrakcyjne oraz jak dobrze wyważyć podczas sesji jej elementy by nie zabrakło dynamiki i suspensu. Autorzy odwołują się tu do języka filmowego i schematów tworzenia filmu (powinno się zacząć od trzęsienia ziemi...). Mamy tu również zarys przykładowego scenariusza oraz wskazówki jak umiejscowić BG w świecie gry, a także krótką listę filmów które wart obejrzeć, między innymi takie klasyki jak: Nemesis, Hardware, czy Death Machine.

Trudno jest ocenić ten podręcznik. Nie jest to zły RPG napisany bardzo dobrze, nie ma jednak co ukrywać, że target jest raczej wąski i jest to dzieło przeznaczone przede wszystkim dla fanów serii. Główna część podręcznika wygląda niczym katalog i nie przypomina żadnego innego RPGa z jakim się spotkałem. Raczej mało prawdopodobne, że zagram albo poprowadzę kiedyś BGC, na pewno jednak wykorzystam podręcznik nie raz jako źródło inspiracji, pomysłów i grafik na potrzeby sesji w systemach SF i Cyberpunkowych. Kupiłem go za bezcen więc ciężko mówić tu o wywalaniu pieniędzy w błoto. Nie jest to książka którą trzeba mieć na półce, jednak nie ma się jej też co wstydzić.

Ot porządny dodatek do CP 2020.

Bubblegum Crisis: Megatokyo 2033 - the roleplayng game, B. Wright i D. Ackerman - Gray, R. Talsorian Games Inc. 1996, ISBN# 0-937279-80-3

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Żodyn tam czorny!!! BIAŁA MEWA!!!

Najnowsza edycja Białej Mewy, opatrzona jakże uroczym numerem 1.2, już dostępna do ściągnięcia!!! A w niej: Z dawna oczekiwany dodatek!!! Karta Postaci!!! Nowa edycja napędzana potęgo AI!!!! Ta sama treść, inna czcionka!!! :P _______________________________________________________________ EDIT: Wersja 1.1 już dostępna do ściągania! Dziękuję licznym fanom Białej Mewy za sugestie co do poprawek w tekście :) _______________________________________________________________ Na fali popularności IMHO mocno średniego, a ciekawie wydanego systemu (chyba)OSR wyroiło się trochę gier i kickstarterów wszelkiej maści w Internetach. Gdzie człowiek nie spojrzy, to jakaś broszura w żółto-czarnej stylizacji. To i ja postanowiłem na tej fali hype'u coś skrobnąć. Przewinął się przez me ręce rodzimy produkt inspirowany Dark Fort ale, że jest rozbuchany do 20 stron zabijając ideę treściwej gry na jednej kartce A4, to przedstawiam wam swoją, prawdziwie polską, recepcję Dark Fort ;) Za darmoszkę, bez mone

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar