Przejdź do głównej zawartości

Mutant Chronicles: The Techno Fantasy Role Playing Game


Nie będę ukrywał, że ostatnimi czasy zacząłem spełniać marzenia czasów młodości (uff, zabrzmiało jak bym dobijał co najmniej setki) i uzupełniać na półce tytuły, które z różnych powodów uważałem i nadal uważam za godne posiadania. Jednym z nich jest Mutant Chronicles.

Nie byłem i nie zanosi się, że zostanę, fanem bitewniaków. Epickie bitwy z użyciem niezliczonej rzeszy skrzętnie pomalowanych figurek rozstawionych na równie skrzętnie pomalowanych makietach nigdy mnie nie pociągały. Talentu do dobierania barw, cierpliwości i precyzji niczym chińscy malarze figurek (sic!) z Kinder Niespodzianek po prostu nie posiadam, do tego dochodzi uczulenie na tworzenie styropianowych makiet. Rozrywki szukam gdzie indziej i tak jak filatelista z wędkarzem tak i ja z miłośnikami ołowianych krucjat niewiele mam wspólnego.


Kroniki Mutantów natomiast zawsze mnie pociągały, szczególnie dzięki sporemu wsparciu i obecności na łamach świętej pamięci Magii i Miecz. Zapadły mi w pamięć przyzwoitej jakości grafiki nawiązujące do świata gry (gier właściwie) i mroczny, steam punkowy poniekąd, klimat. Jak wiadomo Stara miłość nie rdzewieje, więc Kroniki Mutantów RPG trafiły na moją listę rara avis do pozyskania.


Zainteresowanie Kronikami ostatnimi czasy wzrosło, zapewne dzięki całkiem niedawnemu wejściu na ekrany kin filmu pod tą samą nazwą (na tym właściwie kończą się konotacje ze światem Kronik). Szepcze się również o wskrzeszeniu samego systemu rpg, wydanego wszak w 93'. Jestem więc zdania, że warto przyjrzeć się pierwszemu wydaniu podręcznika opisującego ten ciekawy świat.


Do ręki otrzymujemy przyzwoicie klejoną, liczącą sobie 208 stron, czarno białą książkę z uzbrojonym po zęby żołnierzem zagłady na okładce. Znajduje się w niej również 8 kolorowych kart z wielokrotnie nadużywanymi grafikami znanymi każdemu, kto miał styczność ze światem gry. Podręcznik jest bogato i dynamicznie ilustrowany w zróżnicowanym stylu, na bardzo przyzwoitym poziomie (choć kilka wpadek się zdarza). Sprawia wręcz wrażenie, że grafiki przesłaniają tekst. Czasem dosłownie, gdyż edytorsko podręcznik przerósł twórców i usiany jest literówkami, błędami językowymi i zapodzianymi fragmentami tekstu. Rzuca się w oczy także dość szeroki margines wykorzystywany na wstawki będące uzupełnieniem głównej treści.


Pierwsza i lwia część podręcznika – całe 128 stron jest poświęcona opisowi świata, co bardzo się chwali i przypadło do gustu takiemu staremu wydze jak ja. Zaczyna się krótką na wpoły komiksową opowieścią ukazującą w telegraficznym skrócie świat gry, jednocześnie przyjemnie klimatyczną i wprowadzającą w atmosferę rozgrywki. Następnie małe co nieco o postaciach graczy i ich miejscu w świecie. Po wstępie określającym role bohaterów graczy w uniwersum Kronik następuje opis Luny, stolicy Księżyca i jednocześnie największego miasta w układzie słonecznym. Wraz z informacjami o strukturze społecznej, walucie i życiu codziennym ludzkości pod skrzydłami korporacji. Kolejny fragment skupia się właśnie na nich: Bauchausie, Capitolu, Imperialu, Mishimie i Cybertronicu – megakorporacjach rządzących układem słonecznym w świecie gdzie o państwach już dawno zapomniano. Każdy z trustów opisany jest z uwzględnieniem stref wpływów, mocnych i słabych stron, gałęzi przemysłu i usług będących specjalnością oraz targających nimi konfliktów i podziałów, wrogów tudzież potencjalnych planów. Tu pojawiają się informacje o planetach wewnętrznej części układu słonecznego wraz z pasem asteroidów. W sukurs przychodzi tu nieoceniony margines zawierający opisy walut, broni (wraz ze statystykami) i istotnych postaci.


Kolejna część opisuje pobieżnie Kartel, będący odpowiednikiem rządu światowego, lub raczej rady ONZ, składającego się z przedstawicielstw wszystkich korporacji. Po której to nadchodzi opis Bractwa i jego struktur, głównej religii i przeciwwagi dla Legionu Ciemności, adwersarzy ludzkości i głównego motoru napędzającego historię świata Kronik.


Sam Legion, i jego apostołowie (skojarzenie ze światem Warhammera nasuwa się samo) przedstawieni są w pełnej krasie w kolejnym rozdziale. Poznajemy bliżej samą historię kontaktu i uwolnienia przez ludzi mroku, zwanego również Mroczną Harmonią, na dziesiątej planecie zwanej Nero, jego personifikację znaną jedynie jako Dark Soul oraz wiernych i oddanych szerzycieli jego nowiny czyli: Illian – Panią Pustki, Muawije – Pana Wizji, Semai – Pana Nikczemności, Algerotha – Patrona Mrocznej Technologii i last but not least Demnogonisa – Mistrza Zepsucia. Rozdział ten oferuje również namiastkę bestiariusza opisując i podając statystyki popleczników wyżej wymienionych jak również nadmienia o apostatach i ich drodze ku potędze. Opis Legionu Ciemności zamyka część poświęconą przedstawieniu świata.


Pozostały fragment podręcznika poświęcona jest, a jakże, mechanice. Po dosyć oklepanym wstępie czym jest rpg i z czym to się je następuje objaśnienie procesu tworzenia postaci, gdzie mamy objaśnienie generowania statystyk, wyboru profesji i umiejętności oraz tabele pozwalające wylosować znaczące wydarzenia z historii postaci (co ma często odbicie w statystykach), osoby zaznajomione z Cyberpunk 2020 znajdą tu pewne analogie. Mamy tu również rozdział poświęcony umiejętnościom i ich zastosowaniu oraz poświęcony walce i jej rozgrywaniu. Po których to następują dwa krótkie (po dwie, trzy strony) rozdzialiki poświęcone Sztuce (magii Bractwa) oraz darom Mrocznej Harmonii i magii poszczególnych apostołów ciemności. Książkę zamyka obszerny katalog uzbrojenia wszelkiej maści, które, na pierwszy rzut oka, wydaje się różnić jedynie wyglądem. I właściwie... tyle.


Właśnie tu pojawia się problem i największa wada podręcznika. Universum jest ciekawie opisane z mnóstwem wtrąceń i opowiastek w sposób który sam podsuwa pomysły na sesje i rozwijanie pobieżnie skądinąd opisanego świata (co wynika z rozmiarów podręcznika). Mechanika zaś wygląda na dodaną na siłę, tak jakby twórcom zabrakło pomysłu na opracowanie i dopracowanie jej. Jest opisana pobieżnie i mętnie często z użyciem dziesiątków skrótów, których objaśnienia ciężko się doszukać. Doskwiera tu brak indeksu i edytorskie błędy. Jest to jednocześnie mechanika skomplikowana, ograniczenie jej opisu do minimum wzmacnia jedynie ogólne wrażenie przypadkowości i pisania „na siłę”. Co podkreślone jest przez katalog uzbrojenia gdzie, każda z broni opisana jest mało czytelną tabelą uwzględniającą takie właściwości jak możliwość strzelania z trójnoga czy posiadanie celownika laserowego a jednocześnie większość broni zadaje takie same obrażenia.


Postawiło mnie to przed ciężkim zadaniem jaką ocenę wystawić. Z jednej strony mamy przyjemnie opisany, ciekawy świat będący mieszaniną fantasy (ze względu na Mroczną Harmonię i jej zgubny wpływ na wysoce zaawansowaną technologię) i cyberpunka, który aż się prosi o to żeby poprowadzić przynajmniej kilka sesji w jego ramach. Z drugiej zaś dostajemy napisaną na siłę mechanikę, która zniechęca do prowadzenia i stanowi raczej balast niż pomoc dla Mistrza Gry.
Jednym zdaniem: Świetny świat i dobra lektura, ale kiepska gra. Żałuję, że nie mogę dać wyższej oceny. Paradoksalnie polecam jednocześnie każdemu jako rzecz którą warto mieć na półce ze względu na uniwersum i klimat. Nie samą mechaniką wszak człowiek żyje.


Tytuł: Mutant Chronicles: The Techno Fantasy Role Playing Game
Autorzy: Henrik Strandberg, Stefan Thulin, Jerker Sojdelius i inni
Ilustracje: Peter Bergting, Lars Nordbeck, Michael Gullbrandson, Paul Bonner, Magnus Olsson, Nils Gulliksson, Jens Jonsson, Hakan Ackegard, Tony Bagge, Danne Kochanski, Paolo Parente
Wydawca: Heartbreaker na licencji Target Games AB
Data wydania: 1993
Liczba stron: 208
ISBN 91-7898-242-1
Oprawa: miękka

Komentarze

  1. Piszesz chyba o mechanice w pierwszej edycji Kronik Mutantów, gdyż w drugiej edycji mechanika gry została oparta o system D20, który jest dopracowany do tego stopnia, że bije na łeb i na szyję ten zastosowany w bardziej popularnym D&D. Chodzi mi może bardziej o realizm gry, który wprowadza ta mechanika.

    OdpowiedzUsuń
  2. Miło, że sam sobie odpowiedziałeś na swoje pytanie:P W 1993 roku nikt jeszcze nie myślał o d20.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Żodyn tam czorny!!! BIAŁA MEWA!!!

Najnowsza edycja Białej Mewy, opatrzona jakże uroczym numerem 1.2, już dostępna do ściągnięcia!!! A w niej: Z dawna oczekiwany dodatek!!! Karta Postaci!!! Nowa edycja napędzana potęgo AI!!!! Ta sama treść, inna czcionka!!! :P _______________________________________________________________ EDIT: Wersja 1.1 już dostępna do ściągania! Dziękuję licznym fanom Białej Mewy za sugestie co do poprawek w tekście :) _______________________________________________________________ Na fali popularności IMHO mocno średniego, a ciekawie wydanego systemu (chyba)OSR wyroiło się trochę gier i kickstarterów wszelkiej maści w Internetach. Gdzie człowiek nie spojrzy, to jakaś broszura w żółto-czarnej stylizacji. To i ja postanowiłem na tej fali hype'u coś skrobnąć. Przewinął się przez me ręce rodzimy produkt inspirowany Dark Fort ale, że jest rozbuchany do 20 stron zabijając ideę treściwej gry na jednej kartce A4, to przedstawiam wam swoją, prawdziwie polską, recepcję Dark Fort ;) Za darmoszkę, bez mone

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar