Przejdź do głównej zawartości

Vaesen RPG. Ciekawa gra napisana na od...ol

Kończymy właśnie pomalutku rozgrywanie A Wicked Secret, zbioru czterech przygód do Vaesen RPG. Co oznacza, że macie pecha, bo mam zamiar podzielić się spostrzeżeniami na temat gry. Choć pewnie tytuł wpisu zdradza puentę.


Jak to u FL dodatki: mapa [skandal! jest na niej Trzebiatów a nie ma Kamienia Pomorskiego! 😉 ], karty inicjatywy, krótkie opisy potworów i garść kości

Vaesen to gra ze stajni Fria Ligan na ich sztandarowej mechanice Year Zero Engine (sama mecha w wersji vanilla jest w SRD za darmoszkę do wykorzystania we własnych grach 👉tu), jeśli mieszkacie pod kamieniem i jeszcze jakimś cudem nie udało wam się zetknąć z ich grami, Obcy, Mutant: Rok Zerowy i takie tam, wiecie ;). Mamy bliżej nieokreśloną połowę wieku XIX w Szwecji. Wcielamy się w widzących, którzy na skutek jakiejś życiowej traumy, czy też inszego podobnego wydarzenia zyskują dar widzenia tytułowych Vaesen. Duchów, zjaw, trolli, chochlików i demonów ze skandynawskiego folkloru. Los pcha wszystkie nasze postaci do Uppsali, gdzie drużyna wchodzi w posiadanie podupadłego zamku Gyllenkreuz, który niegdyś mieścił siedzibę Stowarzyszenia dla Badania Niewidzialnego i Obrony Ludzkości, a obecnie jest ruiną. Gra zakłada, że drużyna postanawia wskrzesić owo Stowarzyszenie i kontynuować jego dzieło badania tajemnic Vaesen. Uroczym smaczkiem jest, że zamek ów stoi w miejscu, gdzie we współczesnej Uppsali znajduje się Ogród botaniczny i muzeum  Linneusza. Sam Linneusz pojawia się w podręczniku i możemy poczytać wyimki z jego dzieła o Vaesen, jest też jednym z ojców założycieli organizacji. Więcej dowiecie się już na sesji u waszego MG.


Zawartość, zarówno w podstawce jak i A Wicked Secret, prezentuje się wybornie

Zanim zagłębimy się w zawartość podręcznika to kilka zdań o samym wydaniu. Free Leaque jak zwykle dowozi. Jeśli idzie o stronę edytorską i skład podręcznika to jest to produkt na bardzo wysokim poziomie. Całość gry jest inspirowana i ilustrowana grafikami Johana Egerkransa z jego albumu o podejrzanie znajomo brzmiącym tytule Vaesen. Tekst i skład przejrzysty, ładne ilustracje, gruby papier. Po prostu miodzio. A Wicked Secret zachowuje ten poziom. Jedyny zarzut mam do okładek. O ile Vaesen Egerkransa obłożone jest solidną, materiałową okładką, to podręczniki do Vaesen od Free League mają wadę: wierzchnia warstwa matowej okładki symuluje czerpany papier i już po kilku zdjęciach z półki zaczyna nosić ślady użytkowania, szczególnie na rogach. Jeśli wrzucicie ten poderek do plecaka to po kilku razach będzie wyglądał jakby miał za sobą kilkadziesiąt, a nie ledwie kilkanaście sesji. Nie będę ukrywał, w dobie gdzie i tak korzysta się mocno z pdf, a papier staje się towarem luksusowym, wolałbym dołożyć kilka złotych i mieć wersję o mocniejszych krawędziach okładki.



Tak prezentuje się oryginalny album Vaesen

W ekranie MG znajdziemy kolejną wpadkę, która jest zwiastunem podejścia autorów do mechanicznej strony gry. Jak zwykle mamy tu najróżniejsze często używane tabele z podręcznika. Jeden z paneli zawiera opisy, klątw, czarów i magii trolli. Niestety zamiast byciem sensownym opracowaniem, jest po prostu wlaniem pierwszych kolumn tekstu z podstawki, ile się zmieściło. Podobnie jak wspominałem przy okazji Genesys, lepiej sobie samemu zedrzeć te tabele i strony z podręcznika na potrzebę pomocy na sesji, bo tu się po prostu robi jaja z odbiorcy.


Panel w ekranie zrobiony 'ciut' na odwal się

Mechanika jest w Vaesen mocno wykastrowana względem tego co prezentuje sobą Alien, czy Forbidden Lands, do tego napisana jest niespójnie i niechlujnie. W podręczniku raz jest napisane, że bohaterowie zbierają przewagi (element mechaniki pozwalający jednorazowo dodać w czasie późniejszym kostki do wybranego rzutu) w zamku, innym razem, że zyskują je tylko w trakcie podróży. Raz ta sama zdolność nazywa się Terror, a innym razem Fear. Albo NPC mają wymieniony ekwipunek, którego statystyki nie są nigdzie rozpisane. Zdawkowo opisane są też talenty postaci, co pozwala na ich dość swobodne wykorzystywanie i interpretację. Czyni je to również mocno nierównymi pod względem dawanych postaciom przewag, a wszystkie kosztują tyle samo PD.


Na osobny akapit zasługuje mechanika zasobów i finansów postaci. Niestety raczej przeszkadza niż w czymkolwiek w grze pomaga. Drużyna zaczyna z niskim poziomem zasobów, i może się okazać, że nie ma możliwości wziąć na przygodę łomu, albo nie stać ją na bilety w podróż do miejsca związanego ze scenariuszem. Rzecz słabo osadzona jest w fikcji i tworzy mocno absurdalne problemy, jak wymienione powyżej. Zrezygnowaliśmy z jej używania całkowicie w naszej kampanii i gra na tym tylko zyskała. Szczególnie że Vaesen to dektektywistyczno-obyczajowa opowieść niesamowita, a nie dungeon crawl, w którym kluczowe jest kontrolowanie zasobów postaci.


Brakuje mi tu mechanizmu retrospekcji i ekwipunku, podobnego do tego znanego z Blades in the Dark, mam wrażenie, że sprawdził by się dużo lepiej niż zaproponowane w podręczniku do Vaesen rozwiązania przewag i zasobów. Szczególnie, że scenariusz jest tu mocno skodyfikowany i przypomina formułę serialu w stylu Potwór/Sprawa Tygodnia, stąd podobieństwa do BitD, choć rytm sesji inny. Drużyna dostaje zaproszenie, buduje przewagi, jedzie na miejsce, gdzie styka się z problemem, potem wraca do siedziby, gdzie ta ma własną mechanikę rozbudowy i 'upgrejdów', dzieją się rzeczy związane z siedzibą, mija parę tygodni i przychodzi kolejne zaproszenie... i tak w kółko.




Trzeba się nastawić, że po kilkunastu miesiącach użytkowania podręcznik będzie wyglądał tak włąśnie.



Najmocniejszym elementem gry jest jej strona obyczajowa i oddany klimat Skandynawii XIX wieku. Vaesen to opowieść o przemianie (żodyn tam horror), idzie nowe, industrializm i przemiany społeczne wstrząsają lokalnymi społecznościami. A stare się broni. Obyczaje, obrzędy, tradycje. Stąd i tarcia z vaesen, gdy człowiek wkracza na ich terytorium. Opowieść niesamowita, gdzie ścierają się dziady i starca szkiełko i oko. Gra ma powolny pacing, mało się tu dzieje, dużo jest spotkań, obiadów, rozmówi i społecznych interakcji. Jest jak u Tarantino i całość wolno się rozkręca. Ale jak już przyjdzie co do czego to trup ściele się gęsto. Szczególnie, że system jest mocno śmiertelny i można zarówno postać gracza jak i ludzkiego przeciwnika położyć jedną kulą z pistoletu. Celowo wspominam o ludzkich przeciwnikach bo z vaesen nie ma sensu walczyć. Trzeba je albo przechytrzyć, albo oszukać, albo jakoś się z nimi ułożyć. Nawet pokonane (a często graniczy to z niemożliwością) wracają już po chwili, z tą różnicą, że teraz są wściekłe.


Granulacja mechaniki dobrze to oddaje, mamy tu 12 umiejętności i sporo z nich nastawione jest na interakcje związane z dochodzeniem i dyskusjami z bohaterami niezależnymi. Jednocześnie pozwala to zróżnicować postaci w drużynie i nie ma sytuacji, że rzuca się w kółko na jeden i ten sam skill. Choć z racji charakteru gry, w oficjalnych przygodach wygląda jak by część testów dodana była i tak na siłę, tylko po to żeby na coś w końcu rzucić. Same oficjalne przygody (ta z podstawki i zbiór A Wicked Secret) są spoko, konflikty w nich pokazane dobrze oddają ducha epoki i jednocześnie nie mają prostych, jednoznacznie pozytywnych rozwiązań.


Tenże powolny rytm osadzony w dużej ilości interakcji społecznych powoduje, że gra dużo traci w czasie prowadzenia on-line. W sieci sporo się gubi, sama specyfikacja komunikatorów mocno ogranicza relacje między postaciami i stanowi wąskie gardło w dyskusjach między bohaterami. Roll20 i insze discordy jednak lepiej sprawują się tam gdzie komputer pomaga w liczeniu 'hapeków' i zarządzaniu ciężką mechaniką. Polecam mieć to na uwadze siadając do Vaesen on-line.


Jeśli szukacie nieśpiesznej, detektywistycznej gry i nie przeszkadza wam mocno umowna mechanika, to Vaesen jest zdecydowanie dla was. Na pewno robi to lepiej niż leciwe Zew Cthulhu (siódma edycja to po prostu upudrowany nieboszczyk).

Komentarze

  1. W końcu jakaś recenzja która dobrze wymienia problemy tego podręcznika, a nie tylko robi achy nad tym co się udało przemilczając całkiem sporą część tego co nie pykło. W samym podręczniku głównym też dużo miejsca poświęcono topografii i miejscowek w mieście. Zaś o życiu i społecznościach wiejskich prawie nic. Szkoda bo to czym system ma naprawdę soczyste elementy tylko brakuje w nim ciut napracowania.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wiesz, mnie nikt nie sponsoruje ;) A Free League robi te swoje gry coraz bardziej na odpierdol. Jednorazowe produkty na kilka sesji i hyc, następny poderek kup. Podobnie Alien - to jak napisana jest podstawka woła o pomstę do nieba. No ale przy planowanym krótkim czasie życia systemu, to kto by się przejmował doszlifowaniem go.

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Moje spojrzenie na Warhammer Fantasy Roleplay 3rd edition

Ostatnimi czasy, pewnie przy okazji pojawienia się 4 edycji WFRP, szczególnie polskiego wydania, pojawiło się kilka komentarzy i dyskusji na temat 3 edycji Warhammera. 'Dyskusje' na fejsie mnie nie interesują, ale postanowiłem napisać kilka zdań o tym co mi się w 3 edycji podoba, a co już niekoniecznie. Rozegrałem z drużyną kilka modułów i scenariuszy: An Eye for an Eye, The Gathering Storm, The Winds of Change, The Edge of Night . W sumie kilkanaście sesji. Trochę materiałów z pozostałych dodatków przeczytałem i czekają na swoją kolej. Jak wszyscy wiemy, wokół tej gry narosło wiele mitów i nieporozumień, więc czemu by nie dorzucić swoich trzech groszy i opinii na temat Warhammer Fantasy Roleplay od FFG. Najpierw kilka rzeczy, które w tym systemie mi się nie podobają. Niespójna i nieprzemyślana linia wydawnicza. Temat pojawia się chyba najczęściej we wszelkiej maści opiniach na temat trzeciej edycji młotka, że za dużo, że dziwnie, że jakieś nie wiadomo co w pud