Przejdź do głównej zawartości

Moje spojrzenie na Warhammer Fantasy Roleplay 3rd edition

Ostatnimi czasy, pewnie przy okazji pojawienia się 4 edycji WFRP, szczególnie polskiego wydania, pojawiło się kilka komentarzy i dyskusji na temat 3 edycji Warhammera. 'Dyskusje' na fejsie mnie nie interesują, ale postanowiłem napisać kilka zdań o tym co mi się w 3 edycji podoba, a co już niekoniecznie. Rozegrałem z drużyną kilka modułów i scenariuszy: An Eye for an Eye, The Gathering Storm, The Winds of Change, The Edge of Night. W sumie kilkanaście sesji. Trochę materiałów z pozostałych dodatków przeczytałem i czekają na swoją kolej. Jak wszyscy wiemy, wokół tej gry narosło wiele mitów i nieporozumień, więc czemu by nie dorzucić swoich trzech groszy i opinii na temat Warhammer Fantasy Roleplay od FFG.

Najpierw kilka rzeczy, które w tym systemie mi się nie podobają.

Niespójna i nieprzemyślana linia wydawnicza. Temat pojawia się chyba najczęściej we wszelkiej maści opiniach na temat trzeciej edycji młotka, że za dużo, że dziwnie, że jakieś nie wiadomo co w pudełkach. Mnie osobiście boli niekonsekwencja: najpierw podstawka i dodatki jako broszury z dużą ilością żetonów, potem podręczniki w twardej oprawie (dedekowsko: podręcznik gracza, podręcznik MG i bestiariusz), po czym znów dodatki w boxach. I o ile rozumiem, choć nie pochwalam, zamysł, że do zagrania w grę potrzeba podstawki i przynajmniej trzech dodatków (Core Set, Adventurer’s Toolkit, Omens of War i The Winds of Magic, opcjonalnie Lure of Power i Signs of Faith), to wydawanie gry raz z mechaniką na kartach, a kiedy indziej w zwartej formie podręczników, pokazuje, że FFG nie miało do końca pomysłu na tą grę i czym tak naprawdę ma ona być. Temat przebijać się będzie przez resztę tej notki i jest źródłem wielu z wad WFRP 3.

Niedopracowane dodatki. Widać pośpiech w produkcji materiałów do gry i miejscami wymienione wyżej niezdecydowanie na czym ma się gra skupiać. Akcje i charakterystyki NPCów i potworów są raz opisane w podręcznikach, raz na kartach, a czasem wcale. W Gathering Storm występuje troll, którego charakterystyk nigdzie nie ma. A kampania została wydana kilka miesięcy przed The Creature Guide. Podobnie The Edge of Night, które wprowadza z jednej strony mechanikę zarządzaniem wpływów ma pokaźną listę NPCów na kartach, ale znów nie wszystkich co wymusza i tak tworzenie własnych notatek, co może być odebrane za przerost formy nad treścią, do tego miejscami losowy dobór pionów na wytłoczki. Scenariusze z Core Set i Gathering Storm obfitują w zwierzoludzi - ungory, a tymczasem pionków jak na lekarstwo (2 sztuki). Więc niby gra i mechanika w pełni przeniesiona na karty tylko, że niekoniecznie. Dwustronne mapki dla graczy i MG drukowane na kartonikach tego samego rozmiaru co karty profesji (wielkość znana każdemu kto miał styczność z planszowym Talismanem), wołają o pomstę do nieba i są po prostu kpiną.

Jakość części oficjalnych przygód. Niby temat, który dotyka wszystkich gier RPG na ziemi, ale tu trochę wynika z poprzednich wzmianek. The Gathering Storm powiela pomysł z Potępieńca i jest zlepkiem trzech przygód z których każda skupia się na charakterystycznym typie przeciwników występujących w Warhammerze. Każdy scenariusz z osobna jest ok ale ich połączenie woła o pomstę do nieba i ostatecznie nie broni się. Jest to do wybaczenia, bo kampania jest ewidentnie przeznaczona dla początkujących graczy i ma być jak najszerszym przedstawieniem uniwersum. Starym wyjadaczom nie polecam. The Edge of Night z kolei wygląda jakby Graeme Davis miał pomysł na polityczną kampanię i sourcebook dorównujący rozmiarem Middenheim: Miasto Białego Wilka, ale potem całość przycięto i wciśnięto w 50 stronicową broszurę, okraszając wspomnianą wcześniej mechaniką zarządzania wpływami. Widać, że sposób wydawania dodatków (box, broszura i karty) mocno wpłynął na jakość scenariusza, któremu przysłużyło by się porządne 96 stron w twardej oprawie. Dodam tylko, że motywacje dla BG i rozwiązanie głównego wątku pozostawia wiele do życzenia. Wariację na temat tego scenariusza, pod tytułem Lord of Ubersreik (i kilka innych odgrzewanych kotletów), możecie przeczytać w Rough Nights & Hard Days do czwartej edycji WFRP.

Dlaczego wspominam o tych scenariuszach pod kątem ich wad? Bo oba prowadziłem “by the book” w celu przetestowania mechaniki i nabrania wprawy w prowadzeniu tej iteracji młotka. Żeby zobaczyć jak zachowują się zaplanowane przez twórców gry spotkania i testy. Wyszło przy tym, że jest to system “easy to learn, but hard to master”, ale o tym będzie przy okazji zalet. Dziś poprowadził bym oba zupełnie inaczej.
Mechanika, a właściwie jej wady (o zaletach jeszcze będzie). Ilość elementów do kontrolowania i zasobów (stres, zmęczenie, znaczniki na kartach, etc.), które musi pilnować MG i gracze powoduje, że rzeczywiście jest to gra dla 3, max 4 graczy i MG. Zasady słabo się skalują i powyżej 4 graczy długość tur sprawia, że gra zaczyna się przeciągać. Bez wykazania się sprytem może się też po prostu skończyć miejsce na stole. Doskwiera mi brak listy typowych efektów dla gwiazdek chaosu i komet (krytyczne sukcesy/porażki), dodatkowych efektów spoza wymienionych na kartach zdolności. Szczególnie, że na tychże kartach rzadko kiedy jest rozpiska dla wszystkich grup wyników, a kombinacji tych jest kilka bo mamy na kościach rozpisane dwie osie: sukcesu - porażki i przewagi - utrudnienia. Co w całości daje nam z grubsza rozpiskę od “tak, i” do “nie, i”. Pule kości powodują też, że mechanika nie radzi sobie przy sytuacjach brzegowych (bardzo dużo sukcesów bez przewag, bardzo dużo przewag ale bez sukcesów), ale podobny problem ma, na pierwszy rzut oka, Genesys. Ale to w praniu sprawdzę dopiero jak ruszy nasza kampania w Android: Shadow of the Beanstalk. Dodatkowo mnogość kart jest tylko złudnie różnorodna i poza różnicami w opisie akcji, mechanicznie ich efekty są identyczne.
Podział na standardowe potwory i popleczników (henchmen) również pozostawia wiele do życzenia: jeden szton reprezentujący tyle potworów ile jest postaci w drużynie, pula hp i dodatkowe kostki. Co de facto sprowadza się do tego, że poplecznicy to pojedynczy potwór, tylko reprezentowany przez kilka potworków na stole i powoduje zamieszanie w interpretacji co jest grupą, a co pojedynczym przeciwnikiem. Niby ma to służyć tworzeniu epickich bitew z wieloma potworami, ale... Dodatkowo mechanika kart słabo wspiera grupy potworów. Szczególnie, że ten sam potwór może występować i jako grupka popleczników i jako pojedynczy, standardowy przeciwnik. Wychodzi tu znów temat niedopracowania, bo w podręczniku Mistrza Gry pojawiają się houserule o henchmenach, nadpisujące zasady z podstawki (obrażenia), a wynikający pośrednio z faktu, że mechanika krytyków działa świetnie dla postaci graczy i jest kompletnie nie dostosowana do NPC.

Postrach fanbojów pierdycji.
Karl Franz na Gryfie
Celowo nie wypowiadam się na temat wad które nie są unikatowe dla tej edycji. Jak chociażby kompletnie absurdalny system profesji, który jest zmorą trawiącą wszystkie edycje młotka, nie wyłączając najnowszej. Dla niektórych wadą może być również zgodność z ówczesną edycją Warhammer Fantasy Battle (7 i 8), czyli duży ukłon w kierunku elementów fantastycznych oraz Karl Franz na gryfie. Na pewno widać tu odejście od tego co znamy w WFRP 1 i odrobinę WFRP 2, mnie to jednak osobiście nie przeszkadza.

Sporo było o wadach, to teraz kilka cieplejszych słów.

Dziadek Genesys. Moim zdaniem największy plus 3 edycji Warhammera. Gdyby nie wszystkie te, czasem dziwne, pomysły wrzucone do Młotka, nie byłoby kości narracyjnych i całej masy nowożytnych erpegów i taktycznych karcianek. I ze strasznym żalem muszę stwierdzić, że naprawdę szkoda, że tych nowocześniejszych iteracji nie zobaczymy oficjalnie w kolejnych odsłonach Warhammera.

Kości Narracyjne. Czyli clue systemu. Wbrew obiegowej opinii jest to fajny intuicyjny system opierający się na zaledwie kilku symbolach. Jedyne co tak naprawdę jest nam potrzebne do wyliczania wyniku to znajomość, które symbole się nawzajem wykluczają. Istotne jest to, że wyniki nie sprowadzają się do suchego wyszło/nie wyszło, ale dają nam całe spektrum najróżniejszych wartości i duże pole do interpretacji i opisu na podstawie tego co pokazał wynik. Co najistotniejsze, jest to system gdzie najpierw się rzuca kośćmi i dopiero potem powinno opisywać na ich podstawie co się wydarzyło i w jaki sposób.


Pule kości są spore, ale nie tak rozbuchane jak sugerują niektóre recenzje i opinie. Podobne ilości turlania są i w WoD (przynajmniej w starym Świecie Mroku) i w Forbidden Lands (czy całej mechanice Year Zero Engine). O Dedekach nawet nie wspomnę, gdzie powyżej 5 levelu mechanika robi się po prostu męcząca, niezależnie od edycji. Nie mamy tu mozolnego zliczania sumy z zionięcia kwasem za 19K4 obrażeń (ukłony w kierunku D&D 3.5) i dużej ilości modyfikatorów które trzeba wziąć pod uwagę przy ustalaniu wyniku. Rzucamy raz i wiemy wszystko.

Dla osób którym zależy na informacji o procentowych szansach powodzenia testów, ktoś napisał kalkulator.

Podobne mechanizmy jak w WFRP i Genesys, znajdziemy również w Fantasy/Modern AGE, gdzie, w uproszczeniu, za pulę punktów z kości można wykupywać dodatkowe efekty dla naszych akcji. Przy czym tu mamy mechanikę “tak, i”, a brakuje potencjalnych komplikacji. Fantasy AGE to jednak temat na osobny wpis, jak już uda się w niego zagrać i zobaczyć mechanikę w praktyce.
Gobliny. Mnóstwo goblinów!
Mechanika, czyli tym razem o jej zaletach. Kości to nie wszystko co jest interesującego w tej grze. Ta mechanika wciąga. Nie jest tylko niewygodnym dodatkiem mającym rozstrzygać wyniki sporów który przeszkadza w prowadzeniu gry i odgrywaniu, ale jest nieodłącznym elementem rozgrywki. Połączenie taktycznej karcianki z rzutami kością daje niesamowicie dużo frajdy z korzystania z mechaniki i angażuje wszystkich graczy przy stole, we wspólne planowanie akcji. Bo tu nie każdy czeka na swoją kolej żeby rzucić kostką, czy trafił ale grupa jako całość planuje taktykę i działania. Wspiera również mechanicznie istnienie drużyny poprzez osobną kartę z bonusami, pozwalającą na wspólne korzystanie z talentów. Mało który system daje graczom taki mechanizm w zasadach i tak aktywnie wspiera istnienie drużyny bohaterów.

Przeniesienie mechaniki na karty jest kolejnym plusem trzeciej edycji Warhammera. Wszystko mamy przed nosem, nie ma wertowania stosu podręczników i zastanawiania się co dana moc potrafi i jak ją wykorzystać. Tak samo tabele losowe pod postacią talii kart, to coś genialnego. Potrzebujesz wiedzieć jaka manifestacja chaosu albo choroba, czy choroba psychiczna doświadcza postaci? Wyciągasz kartę i wszystko masz pod ręką. Żadnego turlania, wertowania podręcznika. Podobnie żywotność i trafienia krytyczne. Za każde obrażenie ciągniesz kartę ze stosu, jak dostajesz krytyk, to losową z posiadanych obracasz i czytasz efekt. Dostępne od ręki i nie spowalniające rozgrywki.

Bardzo fajna jest również mechanika korupcji, gdzie za styczność z chaosem gracze, którym nie wyjdą testy odporności, otrzymują tokeny korupcji. Mistrz gry może je wykorzystywać do podniesienia poziomu trudności testów, a zebranie odpowiednio dużej ilości owocuje mutacją.

Powyższe przekłada się na łatwość prowadzenia i przygotowania do sesji. Kiedy wszystko mamy na stole przed sobą i nie musimy szperać za statystykami postaci po podręcznikach, to o wiele łatwiej jest skupić się na fabule i budowaniu opowieści a nie sprawdzaniu jakie goblin ma statystyki. Do tego trzeba dodać, że część przygód (An Eye for an Eye, czy Winds of Change) jest naprawdę fajna. Nawet tak niedopracowany Edge of Night ma niesamowity potencjał jako city book o Ubersreik. Opisane w przygodach spotkania są całkiem ciekawe i wyważone.

Podręcznik mistrza gry posiada również całkiem przydatne dla początkujących informacje o tym jak budować 3 aktową strukturę opowieści i jak prowadzić narrację. Opisuje też kiedy tak naprawdę w prowadzeniu stosować mechanikę, a kiedy jest ona do prowadzenia gry niepotrzebna. 

Podsumowując, czy warto? Moim zdaniem jak najbardziej tak. Jest to sama w sobie bardzo fajna gra z mnóstwem ciekawych rozwiązań i na pewno wrócę do niej jeszcze nie raz i to nie tylko w formie vanilla ale i grając w port młotka na Genesys.



Komentarze

  1. Troszkę grałem kiedyś w trójkę. Poprowadziłem An Eye for an Eye (super!) jedną samoróbkę i 2/3 Gathering Storm (tzn do Ogrodu Morra). Generalnie spostrzeżenia mam podobne. System kości jest genialny, podstawowe umiejętności pod ręką również, ale... no jednak z jakiegoś powodu przestaliśmy w to grać. W pewnym momencie inflacja najróżniejszych kart nas dopadła: obrażenia, krytyki, choroby, mutacje... każda z osobna była super, ale gdy przed każdym graczem leżało ich już kilkanaście, to cała przejrzystość systemu umierała. Nie wiem, może kiedyś wrócę (choć od niedawna gram w czwórkę i jest dobrze)...

    Jeszcze jedno, system profesji to DNA wfrp :) zawsze gramy randomowo, dzięki temu w drużynie pojawiają się ci wszyscy szczurołapowie et comsortes, których nie uświadczysz nigdzie indziej. To jest akurat rzecz absolutnie do zostawienia.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Co do profesji, boli mnie to o czym pisał Michał Soltysiak na swoim blogu: niby fajnie, ale mamy szlachetne krasnoludy i tajemnicze elfy, a lądujemy z ekipą elfich strażników dróg i smolarzy. Jest trochę rozdźwięk między tym co w mechanice, a co w opisie świata. Nie musi to przeszkadzać, ale jest dziwne :-)

      Usuń
    2. No, to jest rozdźwięk, ale ja, skażony przez pierwszą edycję, zawsze odsuwałem na bok szlachetność :)

      Usuń
    3. Tym niemniej, jak już się trochę znużę czwartą edycją, wrócę choć na chwilę do trójki. Choćby dlatego, że była jednak powiewem świeżości i dawała doznanie obcowania z czymś fajnym po prostu :)

      Usuń
    4. Ano, jest to fajna gra :)

      Usuń
  2. Dzięki za wpis! Mało jest tekstów o 3. edycji WFRP, a był to moim zdaniem ważny etap rozwoju najpopularniejszego w Polsce erpega (no i jak sam piszesz, bez niego nie byłoby Genesys).

    Z fajnych podsumowań polecam (po angielsku) to na blogu Against the Wicked City:
    http://udan-adan.blogspot.com/2018/12/echoes-and-reverberations-part-2-wfrp.html

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mnie również brakowało tekstów o WFRP 3, stąd ten powrót do blogowania. Szczególnie, że sporo się o tej grze mówi, a mało kto miał styczność. Dzięki za link, podsumowanie fajne i tresciwe, ale znów autor wspomina, że grę zna tylko z lektury :-(

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt