Przejdź do głównej zawartości

Mars 2050 - Pies o trzech nogach

Erpeżki kupuję nałogowo i mam ich na półce kilka. Czasem jest tak, że dorzucam w sklepie do koszyka jakiś materiał nieoczekiwany, który mnie zainteresuje okładką, tematem i jeszcze może się przyczynić do darmowej wysyłki. Zbieram też ostatnio trochę mini gier z braku czasu na lekturę kolumbryn gdzie na 400 stron 250 jest o niczym. Wszystko to dla dokarmienia się pomysłami, inspiracjami i tabelkami, do użytku w innych grach (Mausritter! Mothership!). Takim to sposobem w moje ręce trafił Mars 2050, którego napisał, zilustrował i złożył Przemysław Ławniczak, a wydało Dungal Games w serii swoich gier lekkich łatwych i przyjemnych.
I tak, oczywiście, jest to kiepsko zredagowany i zaprojektowany heartbraker ale nie o ty ma być ten tekst (no dobra, o tym). Tego się można było spodziewać. Do napisania tego tekstu skłoniły mnie dwie rzeczy: 
  1. Dawno nie było nic na blogu (pandemia się skończyła i jakoś tak człowiek ma mniej czasu na pierdoły).
  2. Poniższy fragment blurba i stojąca do niego w opozycji pierwsza strona podręcznika (sic!).
No to skrobnijmy kilka zdań o poderku i pogadajmy o tym jak stary MG definiuje treściwe i ekonomicznie zaprojektowane podręczniki i proste, szybkie zasady.

Podręcznik, czyli błąd składni

Do ręki dostajemy 64 strony w czerni bieli i twardej oprawie. Ilustrację są ok, nie ranią oczu. Są na poziomie tego typu amatorskiej produkcji, tego się spodziewałem i nie ma się tu czego czepiać. Na końcu mamy kartę postaci, drużyny, kilka planów baz i mapę. Nie zaszkodziło by info skąd jest wzięta mapa Marsa, ale to detal. Podręcznik jest wydrukowany na porządnym papierze, swobodnie rozkłada się na stole na płasko, nie rozlatuje po pierwszym czytaniu i przy przeglądaniu. Coś czego niektórzy wydawcy z wieloletnim stażem na polskim poletku RPG mogli by się nauczyć.
Całość wygląda na wykonaną w jakimś prostym procesorze tekstu, który nie obsługuje tabel. Mamy więc dużo tekstu ciągłego, mało wyróżniający się podział na sekcje i rozdziały i "nieco" chaotyczny infodump. Zdecydowanie za mało tabelek. 
Najmocniejszą stroną podręcznika jest opis Marsa, zagrożeń środowiskowych planety, tego jak zbudowana jest i jak funkcjonuje baza. Mamy tu realistyczne hard SF bliskiego zasięgu. Widać tu sporo pracy autora, choć nie ustrzegł się błędów merytorycznych. Kłuje w oczy brak wzmianki o nieistniejącej magnetosferze, choć opisane jest jak promieniowanie kosmiczne strasznie ma Marsie szkodzi na opalanie. Pokłosiem tego jest wrzucony na listę ekwipunku kompas, który można sobie... na pasku się powiesić od niego się można.
Kolejność rozdziałów wydaje się nieprzemyślana, pojawiają się przez to niepotrzebne powtórzenia, albo kompletnie zbędne niejasności. Informację o przerzutach (kości, a nie od opalania) dostajemy na stronie 14, a jakikolwiek sensowny kontekst do niego dopiero na stronie 24 i dalej, przy opisie klas postaci.
Tekst powyżej wszystko wyjaśnia, na przykład ile przysługuje konkretnej postaci przerzutów. Mechanika przy opisie postaci, wskazuje, że jednak nie każdy rzut, Stopień Trudności rzutu to raz ST a raz TT i tym podobne kwiatki.
Generalnie cały wstęp jest do wywalenia na śmietnik. Bardzo mglistą informację o co w tej grze, tak po prawdzie, chodzi dostajemy dopiero w rozdziale o klasach postaci na stronie 22. Wygląda na to, że to powinien być jeden z pierwszych, jak nie pierwszy, z rozdziałów. I może nie wiadomo po co w to gramy, ale przynajmniej autor opisał szczegółowo jak pszczoły robią miód.
Do tego jeszcze pojawiają się w teście wstawki o tym jak to kolejne gry z serii też (sic!) będą super i jakie to wszystko zapowiada się cool.

Mechanika, czyli co ja robię tu, u u-u

Poniższe obserwacje mam  po lekturze podręcznika, raczej nie będziemy jej testować przy stole. To, że nie wiadomo do końca o co w tej grze chodzi widać też w mechanice, która ewidentnie stoi w rozkroku. Z jednej strony mamy tu mocne zarządzanie zasobami. Na poziomie metagame - wszystkie te litry miodu per rok per mieszkaniec bazy, etc. I tor odporności psychicznej i kondycji z wbudowaną spiralą śmierci postaci, a z drugiej takie opisy jak, cytuję [pisownia oryginalna]: "(...)Jeśli pasek Kondycji spadnie do 0, postać Gracza traci przytomność i jest zdany na łaskę Mistrza Gry. Dla dobra fabuły i wspólnej zabawy postać Gracza może cudem przeżyć, oczywiście w zależności od tego , w jaki sposób straciła ostatni punkt Kondycji (nie przeżyje bez skafandra na powierzchni). Istotni dla fabuły bohaterowie niezależni podlegają tej samej zasadzie, pomniejsi giną.(...)" 
No więc właśnie.
Postaci mają 7 cech i mogą spokojnie zacząć z każdą na poziomie 3 lub nawet 4 (maksymalny możliwy), co na starcie daje od 20 do 40% szans na sukces w najtrudniejszych testach. Rzuca się k10/k8/k6 zależnie od stanu kondycji plus umiejętność i ewentualny modyfikator, kontra stopień trudności (10,8,5,3) do przerzucenia.
Jednocześnie środowisko jest zabójcze i dziura w skafandrze czyni cię trupem w kilka sekund. Tak samo opalanie się bez filtra UV 1500. Broni palnej jest mało, ale patrz punk o dziurze w skafandrze.

Więc generalnie taka zabawa narracyjna z pretekstową mechaniką i zarządzaniem zasobami na poziomie opowieści.

Podsumowanie, czyli przepis na sukces

Gra nie dowozi tego co obiecała. Pomysł jest spoko ale nie jest ani ekonomicznie podany, ani sensownie treściwy, niby prosty i szybki, ale to dlatego, że byle jaki. Po przeczytaniu tego podręcznika dalej muszę sporo popracować żeby sobie w spokoju zagrać.

A tymczasem tak niewiele brakowało!
  • Sensowny opis konfliktu i założeń gry na wstępie podręcznika.
  • Kilku NPC i zahaczek fabularnych. Mamy opisane technicznie 3 bazy, tylko po co jak nie zaludniliśmy ich ciekawymi postaciami? A miejsce by się zrobiło jak by zoptymalizować obecną treść.
  • Więcej tabel do losowania wydarzeń fabularnych, miejsc, etc.
  • Zdecydować się czy to gra o zbieraniu złomu, umieraniu i losowaniu nowego kolonisty, czy może jednak coś bardziej narracyjnego, a wtedy po co cały ten mechaniczny grind, gdy są wspierające narracyjne granie gry z których można czerpać inspirację? (PbtA, Fate, nawet Genesys)
Jedyną podaną bibliografią jest blog (właściwie to srogi infodump) profesora z gdańskiej Polibudy. Jest to odnośnik, który serdecznie polecam: http://janek.kozicki.pl. Doceniam, że autor gry przebił się przez 300 stronnicowy doktorat i zrobił z niego digest pod erpeżka, ale czegoś tu jednak do pełnoprawnej gry zabrakło, 3/10.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Spire RPG - Blades in the Dark minus cały bullshit

No dobra, mogę skończyć pisać, tytuł zdradza, kto zabił ;-) A tak na poważnie, to napiszę wam jak wyglądają moje wrażenia z lektury i grania w Spire: The City Must Fall.  Gdzie się różni od Blades in the Dark i dlaczego, moim zdaniem, jest lepszą grą urban-punk (?), czy jak to tam nazwać.  Tych punków to się generalnie sporo namnożyło ostatnimi czasy, więc może po prostu zdefiniujmy to sobie: miejski sandbox o bandyterce. O czym to Tytułowe Spire to wielkie miasto-wieża, które nie wiadomo kto i kiedy zbudował. U którego podstawy, w jego trzewiach, drzemie jądro ciemności (Heart) . Jedni mówią, że Spire to martwy bóg, inni że starożytna bestia, albo technologiczny artefakt. 200 lat temu Aelfiry - wysokie elfy z dalekiej północy odbiły Iglicę z rąk Drow'ów - mrocznych elfów. W tle toczy się wojna z imperium Gnolli na dalekim pustynnym południu. Na zachodzie są targane wojną domową królestwa Drow'ów, a na wschodzie krainy ludzi. Tu i tam przewijają się ruiny jakichś pradawnych ar

Szur Szur, idzie po ciebie szczur! Warhammer. Dzieci Rogatego Szczura

Napisałem ten tekst dobry rok temu i jakimś cudem zapomniałem powiesić na blogu. Wygrzebałem go cudem przygotowując materiały do recki  Kharak Azgal. Przygody w Smoczej Skale.  Niniejszym naprawiam błąd. Przyjemnego oczytania! Kolejny dodatek do Warhammera ściągnięty z półki i przeczytany. Tym razem mowa o Dzieciach Rogatego Szczura , podręczniku poświęconemu rasie skavenów . Od strony wizualnej rzecz nie odbiega od pozostałych pozycji z linii wydawniczej. Mamy tu 148 stron w twardej oprawie i kolorze. Ramki, czcionki i styl grafiki do których zdążyliśmy już przywyknąć. Solidna rzemieślnicza robota o której nie raz już pisałem. Ech, a były czasy, gdy tak wydane podręczniki uważano za majstersztyk (zaczynam objawiać jakiś nieuzasadniony sentyment do lat 90') Powróćmy jednak do omawianej książki. Zebrane w osiem zgrabnych rozdziałów poznajemy historię zwyczaje i technologię rasy szczuroludzi. Pierwszy z rozdziałów zasługuje na szczególną uwagę, jest mianowicie stylizowany na trakt

Moje spojrzenie na Warhammer Fantasy Roleplay 3rd edition

Ostatnimi czasy, pewnie przy okazji pojawienia się 4 edycji WFRP, szczególnie polskiego wydania, pojawiło się kilka komentarzy i dyskusji na temat 3 edycji Warhammera. 'Dyskusje' na fejsie mnie nie interesują, ale postanowiłem napisać kilka zdań o tym co mi się w 3 edycji podoba, a co już niekoniecznie. Rozegrałem z drużyną kilka modułów i scenariuszy: An Eye for an Eye, The Gathering Storm, The Winds of Change, The Edge of Night . W sumie kilkanaście sesji. Trochę materiałów z pozostałych dodatków przeczytałem i czekają na swoją kolej. Jak wszyscy wiemy, wokół tej gry narosło wiele mitów i nieporozumień, więc czemu by nie dorzucić swoich trzech groszy i opinii na temat Warhammer Fantasy Roleplay od FFG. Najpierw kilka rzeczy, które w tym systemie mi się nie podobają. Niespójna i nieprzemyślana linia wydawnicza. Temat pojawia się chyba najczęściej we wszelkiej maści opiniach na temat trzeciej edycji młotka, że za dużo, że dziwnie, że jakieś nie wiadomo co w pud