Miałem pisać o Dystrykcie 9 i jak zaimplementować fajny pomysł na setting albo realia do jakiegoś RPGa w stylu Conspiracy X, ale imć Borejko ubiegł mnie tym wpisem i wzmianką o podobieństwie Dryfujących ogrodów Bahb-Elona i wyżej wymienionego filmu. O Dystrykcie napisano już wiele, ja dołączę się do ogólnych pochwał i dodam fani hard s-f biegiem marsz do kin, bo warto! Ostatecznie padło na Karnawał Blogowy #4 prowadzony przez starozakonnego barda polskiego RPG, Seji'ego.
Realia i konwencje systemów RPG zawsze traktowałem swobodnie, zabawę graczy (i własną oczywiście) mając ponad zamknięte ramy podręcznika. Przetasowywanie, ignorowanie, wyrzucanie, a czasem i dodawanie elementów uważam za coś naturalnego. Szczególnie, że i autorom RPGów zdarzają się niezłe wpadki, vide Bretonia do drugiej edycji WFRP. Co samo w sobie zaskakuje, że dało się do tak pojemnego, jeśli idzie o konwencje, systemu wcisnąć coś co kompletnie do niego nie pasuje. Cóż business is business jak mawiają, nie mam jednak zamiaru pozwolić polityce firmy zepsuć mi dobrą zabawę.
Prowadziłem i LARPa w WFRP w Wieku Trzech Cesarzy (z nieocenionym Markiem Nogą!) oraz Cthulhowe w swym klimacie sesje w tymże systemie, i Cybera w Kosmosie, i WoD'a w realiach starożytności, i super technologię w Dark Sun (co akurat sam system umożliwia). Choć jestem (byłem) wieloletnim mistrzem gry w Warhammera, skupię się na dwóch ostatnich.
Nie ukrywam, że mam słabość do starożytności, jej realiów, rekwizytów i konwencji ukształtowanej przez filmy i popkulturę. Będąc mistrzem gry - munchkinem uwielbiam epicki rozmach, czego nie należy mylić z heroic fantasy pełnego rycerzy bez skazy w lśniących zbrojach. Po prostu lubię, gdy postacie (a co za tym idzie gracze) mają dużą swobodę działania, pole manewru i możliwości pozwalające im przetrwać więcej niż zwykli śmiertelnicy. Nie lubię sesji, na których zabija się szczury dla garści PDKów, uwielbiam zaś takie na których upadają imperia.
Stąd starożytność, ta w dużej mierze popkulturowa, pełna ociekających złotem kapłanów, starożytnych imperiów, półnagich kobiet i intryg od których zależą losy świata. Ale też bohaterów i postaci z krwi i kości jak w serialu Rzym, czy Gladiatorze. Realia z jednej strony egzotyczne i fantastyczne, a z drugiej znane na tyle, że łatwo się w nich graczom odnaleźć.
Z tej pasji urodziła się kampania do Wampira. Powstaje pytanie: czy da się poprowadzić Wampira fantasy? Oczywiście, że tak. Nie lubiąc cierpienia (nie da się cierpieć, kiedy można z pięści przebić betonową ścianę), a lubiąc wspomniany wcześniej rozmach umieściłem moich potężnych, acz tragicznych bohaterów (i ich jeszcze potężniejszych adwersarzy) w realiach przełomu VI i V w p.n.e w Egipcie pod perskim panowaniem w przeddzień wybuchu powstania zainicjowanego przez Greków. Osią kampanii były wampirze (i nie tylko) machinacje stojące za całą wojną, która ostatecznie doprowadziła do inwazji Persji na Peloponez.. Były więc i golemy, i wilkołaki, i perscy magowie, i mumia (a jakże) Tutenchamona, i losy świata w rękach postaci. Grało się i prowadziło całkiem przyjemnie. Jestem ciekaw ile krwi (sic!) napsułem powyższym akapitem.
Last but not least - Dark Sun. Nie można wspomnieć o graniu w realiach (pseudo)starożytności i pominąć ten obrośnięty legendą system. Szczególnie, że już w przyszłym roku setting ten doczeka się swojej odświeżonej odsłony w 4ed D&D. Już ostrzę sobie zęby. Dla tych, którzy nie mieli styczności z wyżej wymienionym światem. Mamy tu przyjemny, eklektyczny misz-masz starożytnych kultur od Azteków po Persję. Niewielkie państwa-miasta rządzone przez półboskich despotów. Świat walk gladiatorskich wśród zrujnowanych pozostałości zamierzchłych imperiów, wzniesionych na gruzach prastarej, niesamowicie zaawansowanej technicznie i równie zapomnianej, cywilizacji. Gdzie kampanie dostępne dla systemu wstrząsają posadami świata, a stawki o które walczą postacie graczy są równie wielkie jak potwory z którymi przychodzi im się zmierzyć. Spustoszona, piaszczysta ojczyzna Tarrasque'a, najtwardszego potwora w 2ed D&D. Dark Sun, to jednak temat na kompletnie osobny wpis.
To chyba na tyle. Zachęcam do grania w cieniu piramid.
Stąd starożytność, ta w dużej mierze popkulturowa, pełna ociekających złotem kapłanów, starożytnych imperiów, półnagich kobiet i intryg od których zależą losy świata. Ale też bohaterów i postaci z krwi i kości jak w serialu Rzym, czy Gladiatorze. Realia z jednej strony egzotyczne i fantastyczne, a z drugiej znane na tyle, że łatwo się w nich graczom odnaleźć.
Z tej pasji urodziła się kampania do Wampira. Powstaje pytanie: czy da się poprowadzić Wampira fantasy? Oczywiście, że tak. Nie lubiąc cierpienia (nie da się cierpieć, kiedy można z pięści przebić betonową ścianę), a lubiąc wspomniany wcześniej rozmach umieściłem moich potężnych, acz tragicznych bohaterów (i ich jeszcze potężniejszych adwersarzy) w realiach przełomu VI i V w p.n.e w Egipcie pod perskim panowaniem w przeddzień wybuchu powstania zainicjowanego przez Greków. Osią kampanii były wampirze (i nie tylko) machinacje stojące za całą wojną, która ostatecznie doprowadziła do inwazji Persji na Peloponez.. Były więc i golemy, i wilkołaki, i perscy magowie, i mumia (a jakże) Tutenchamona, i losy świata w rękach postaci. Grało się i prowadziło całkiem przyjemnie. Jestem ciekaw ile krwi (sic!) napsułem powyższym akapitem.
Last but not least - Dark Sun. Nie można wspomnieć o graniu w realiach (pseudo)starożytności i pominąć ten obrośnięty legendą system. Szczególnie, że już w przyszłym roku setting ten doczeka się swojej odświeżonej odsłony w 4ed D&D. Już ostrzę sobie zęby. Dla tych, którzy nie mieli styczności z wyżej wymienionym światem. Mamy tu przyjemny, eklektyczny misz-masz starożytnych kultur od Azteków po Persję. Niewielkie państwa-miasta rządzone przez półboskich despotów. Świat walk gladiatorskich wśród zrujnowanych pozostałości zamierzchłych imperiów, wzniesionych na gruzach prastarej, niesamowicie zaawansowanej technicznie i równie zapomnianej, cywilizacji. Gdzie kampanie dostępne dla systemu wstrząsają posadami świata, a stawki o które walczą postacie graczy są równie wielkie jak potwory z którymi przychodzi im się zmierzyć. Spustoszona, piaszczysta ojczyzna Tarrasque'a, najtwardszego potwora w 2ed D&D. Dark Sun, to jednak temat na kompletnie osobny wpis.
To chyba na tyle. Zachęcam do grania w cieniu piramid.
Ja ten dystrykt z ogrodami to z uśmiechem na paszczy napisałem...heh
OdpowiedzUsuńNa kogoś musiałem zwalić winę za moje lenistwo :P
OdpowiedzUsuńJanek, doklej link u mnie wkomciu jakprzykazano, bo goprzegapie. Pozdro z Basingstoke, szkoda, ze daleko, bo bysmy sie napili. ;)
OdpowiedzUsuńDzieki! Dodane. :)
OdpowiedzUsuń